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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 10.10.2026
PARTE III / COMBATE E GUERRA

Uma ação
de combate

Um golpe acrescenta dano à batalha e consome recursos da conta. Cada lado pede uma conta diferente.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

O golpe começa antes do botão

Você abre uma batalha, escolhe um lado e aperta Bater. O placar recebe dano; sua Saúde pode cair. São duas contas feitas na mesma ação. Defesa não tira pontos do dano que você causou, e uma falha de Precisão não devolve a Saúde gasta. Confundir essas contas faz uma build parecer melhor ou pior do que ela é.

Antes do primeiro golpe, confira se está no lugar certo. Nas batalhas territoriais da versão atual, o atacante luta a partir da região de origem do ataque, o defensor a partir da região atacada; os golpes de resistência e revolução acontecem na região disputada. Se você não estiver na posição exigida, o botão pode oferecer Mover. Torneios são a exceção anunciada para essa regra de localização. A viagem usa Stamina ou Óleo, como mostra o capítulo 17. O golpe usa Saúde, não Stamina. Contribuir para a barra de Resistência é outra ação e pode ser feito à distância, como explica o capítulo 16.

A outra condição é ter Saúde suficiente para lutar. A configuração pública registra 10 de Saúde como custo base por golpe. Defesa e Esquiva mudam a perda efetiva; o detalhe de como a interface autoriza um golpe quando a Saúde está abaixo desse custo ainda precisa de conferência direta. Saúde zerada impede novos golpes, mas o personagem não morre. É uma barra que volta com o tempo ou com comida.

Um botão, duas contas

A figura 12-A separa o resultado que vai para a batalha do recurso que sai da sua conta. É uma ordem de leitura para o jogador; não pretende reproduzir a ordem interna das funções do servidor.

FIGURA 12-AUM GOLPE, DUAS CONTASFLUXO DE LEITURA
ANTES DO BOTÃOLado da ordem · região correta · Saúde disponível
BATERuma ação de combate
DANO PARA A BATALHAo que entra no placar
  1. Ataque e bônus formam a base do golpe.
  2. Precisão: falha = metade do dano, sem crítico.
  3. Se acertar, pode sair crítico.
Dano somado ao lado escolhido
CUSTO DO JOGADORo que sai da conta
  1. Saúde: custo base de 10 por golpe.
  2. Defesa reduz; Esquiva pode evitar a perda.
  3. Munição e equipamento exigem reposição.
Barra e itens após a ação
Figura 12-A. O mesmo clique produz dano para o lado da batalha e consome recursos da conta. A figura separa as contas para leitura; não afirma a ordem interna das operações do servidor.

Na saída de dano, o jogo parte do Ataque e dos modificadores válidos naquela batalha: arma, munição, efeitos temporários e bônus de situação. A Precisão decide se o golpe sai normal ou falha. A falha ainda causa metade do dano e não pode ser crítica. Quando o golpe acerta, a Probabilidade de crítico decide se entra o bônus de Dano crítico. Uma chance por golpe não garante que o próximo resultado vá compensar os anteriores.

Na saída de custo, a Saúde é o recurso da ação. Defesa reduz o que se perde; Esquiva pode zerar essa perda no golpe. Esse sorteio não é o sorteio da Precisão: esquivar não significa que seu próprio golpe falhou. Cada golpe gasta 1% da durabilidade da arma. Os equipamentos vestíveis também perdem 1% por golpe, exceto quando ocorre Esquiva: nesse caso, eles não se desgastam, mas a arma sim. Se houver munição selecionada, seu consumo é outro custo a acompanhar. O capítulo 14 trata da durabilidade e da desmontagem.

O dano individual entra na contribuição do lado escolhido. O placar da batalha, terreno e rodadas têm regras próprias: bater uma vez não resolve uma guerra sozinho. Eles entram no capítulo 16. Aqui nos interessa o que uma única ação acrescenta e consome.

Onde bater quando a ordem diz “vamos atacar”

O texto da ordem é escrito por alguém. Pode dizer “vamos atacar” e aparecer embaixo de Defender. Nesse caso, bata em Defender: a ordem está vinculada ao lado acima dela, não ao verbo escolhido na mensagem. Se ela estiver embaixo de Atacar, é esse o lado. Leia primeiro a posição da ordem e a bandeira do lado; só depois o recado. A figura 12-B mostra o erro que mais custa Saúde de novato.

FIGURA 12-BQUAL BOTÃO RECEBE A ORDEM?EXEMPLO DIDÁTICO
DEFENDERlado sob o qual aparece a ordem
ORDEM DO PAÍS · #2“Vamos atacar!”
ATACARsem ordem neste exemplo
LEITURA CORRETA → BATER EM DEFENDERA mensagem é livre. A posição do cartão indica o lado.
Figura 12-B. Reconstrução didática da disposição dos botões e de uma ordem sob Defender. O texto “Vamos atacar!” não transfere a ordem para o botão Atacar. O número #2 marca prioridade na lista do País, não 2% de bônus.

O número #2 ao lado de uma ordem indica a prioridade dela na lista do País ou da UM (Unidade Militar). O #1 vem primeiro nessa lista. A numeração não é um multiplicador de dano: a nota oficial sobre ordens diz que a prioridade exibida não altera o bônus. País e UM mantêm listas próprias; por isso podem aparecer dois #1 na mesma batalha.

Nossa orientação para o jogador que quer aproveitar seus recursos é esperar as ordens do País e da UM, de preferência as duas no mesmo lado, antes de bater. Elas acrescentam bônus de dano; um golpe dado antes não recebe retroativamente uma ordem publicada depois. Confira o lado a cada nova frente e rodada. Se os dois comandos apontarem para lados diferentes, pare e confirme a orientação com a liderança: não há como seguir os dois lados com o mesmo golpe. Quando aparece Viajar no lugar de Bater, resolva primeiro a posição no mapa, como explicado acima.

As ordens não são o único modificador. Quartel General da UM ativo, Bunker da região e Base Militar da região podem alterar o dano quando as condições correspondentes estão presentes. Também pesam situações como lutar pelo próprio país, pela aliança, enfrentar inimigo declarado ou lutar com a ligação à capital cortada. Bunker não é bônus universal para quem ataca; Base Militar não é bônus universal para quem defende. A ficha da batalha mostra o bônus aplicável ao lado escolhido. O capítulo 16 vai abrir essas condições uma a uma, e os capítulos 19 e 20 tratarão território e ética do partido no poder.

No exemplo de uma das fichas fornecidas para esta edição, o lado brasileiro exibe +20% por lutar pelo próprio país, +15% de ordem do País, +10% de ordem da UM e +20% de Quartel General; a ligação cortada com a capital desconta 25 pontos percentuais. O subtotal mostrado ali é +40% (20 + 15 + 10 + 20 − 25). São os valores daquela frente, não uma tabela permanente para toda batalha. A simulação externa enviada pelos autores ajuda a explorar cenários, mas não substitui o bônus exibido pelo próprio jogo no momento do golpe.

A parte aleatória não é uma desculpa para errar a conta

Vamos fixar 80% de Precisão e 50% de Probabilidade de crítico no painel da conta. Para enxergar os caminhos, imagine 100 golpes com as mesmas condições. O resultado esperado é o seguinte:

Resultado do golpe Conta Frequência esperada em 100 golpes
Falha, dano pela metade, sem crítico 100 × 20% 20
Acerto normal 100 × 80% × 50% 40
Acerto crítico 100 × 80% × 50% 40

O segundo 50% da tabela é a chance de não sair crítico depois de acertar; o terceiro é a chance de sair. Os 50% de crítico não são aplicados aos 20 golpes falhos. Vinte, quarenta e quarenta são médias matemáticas, não uma promessa de resultado em uma sequência de 100 cliques. A conversão desses caminhos em pontos de dano, com bônus e arredondamento, fica no capítulo 15.

Esquiva e chance de saque são outros sorteios. A primeira altera o custo de Saúde; a segunda pode entregar recompensa por golpe. Misturar todas as chances numa só porcentagem apaga o que cada uma decide. A tabela deliberadamente não multiplica essas probabilidades: não temos aqui uma observação da versão atual que comprove a independência estatística entre todos os sorteios do servidor.

Quanto tempo até bater de novo?

Com 100 de Saúde máxima, sem Defesa nem Esquiva, dez golpes ao custo base de 10 esgotariam a barra cheia. É uma referência de consumo, não um limite universal: equipamentos e habilidades podem reduzir a perda, e uma esquiva pode evitá-la. Também não entram nessa conta o estoque de munição nem a oportunidade real de atacar naquela frente.

A Saúde recupera 10% da capacidade máxima por ciclo de uma hora. Para uma capacidade de 100, são 10 pontos por ciclo; para 200, 20. Uma barra vazia leva dez ciclos para encher, desde que não haja novos gastos nem outros efeitos. O contador da HUD mostra o tempo até o próximo ciclo, não o tempo até a barra cheia. O jogo não mata a conta quando a Saúde acaba; faz você esperar ou comer.

Reposição de Saúde Com Saúde máxima de 100 Recurso necessário
Próximo ciclo horário +10 Tempo; não gasta Fome.
Pão +10 1 Pão e 1 oportunidade de Fome.
Bife +15 1 Bife e 1 oportunidade de Fome.
Peixe cozido +20 1 Peixe cozido e 1 oportunidade de Fome.

Assim, sair de 40/100 para 55/100 com um Bife é um efeito imediato; esperar o próximo ciclo leva a 50/100. As duas saídas podem ser combinadas, respeitando o teto de Saúde e a Fome disponível. Se estiver em 95/100, o Bife não guarda os dez pontos que excedem o máximo. Fome é o limite para comer, não o custo de Bater. Ela também se regenera com o tempo. Preços e receitas dos alimentos estão no capítulo 08; a decisão de comprar, no capítulo 10.

O que vale olhar antes do próximo golpe

Se o objetivo é contribuir agora, leia lado da ordem, localização, Saúde disponível, munição e equipamento; espere as ordens do País e da UM e confira os bônus daquela frente. Se o objetivo é sustentar muitos golpes, acrescente Fome, comida e o tempo até a próxima recarga. Mais Ataque melhora o dano potencial de uma ação; mais Saúde e menos perda por golpe aumentam quantas ações cabem na janela. Uma coisa não substitui a outra.

O capítulo 13 compara o que cada habilidade compra; o 14 acompanha arma, munição, alimento e durabilidade; o 15 fecha a conta do dano; o 16 leva os golpes para a batalha coletiva. O golpe deste capítulo é a unidade pequena que essas quatro discussões vão reutilizar.

Fontes e limites

  • Configuração pública do jogo, consultada em 10 de outubro de 2026: battle.healthCost = 10, capacidades e efeitos de Pão (+10%), Bife (+15%) e Peixe cozido (+20%). A configuração não revela, sozinha, toda a sequência de resolução do golpe nem o arredondamento da perda de Saúde.
  • Nota oficial v0.26.0, de 16 de setembro de 2026: localização exigida para batalhas territoriais e exceção dos torneios.
  • Nota oficial v0.25.3-beta, de 19 de agosto de 2026: ordens de País e UM têm rankings separados; o número # mostra a prioridade, sem alterar o bônus de dano.
  • Fichas de batalha fornecidas para esta edição: a ordem aparece abaixo do lado a que se refere, mesmo quando a mensagem usa o verbo “atacar” no lado Defender; em outro exemplo, ambos os lados mostram Viajar quando falta posicionamento. O painel de bônus do jogo registra, em uma frente, +20% patriótico, +15% de ordem do País, +10% da UM, +20% do Quartel General e −25% de ligação à capital, somando +40% naquele lado. Os painéis de um simulador externo ilustram outras combinações; seus valores não foram tratados como regra oficial.
  • Interface de Habilidades de combate fornecida para esta edição, registrada no capítulo 05: Ataque, Precisão, crítico, Dano crítico e Defesa. A regra de desgaste por golpe e sua exceção na Esquiva foram informadas pelo autor desta edição.
  • Guia comunitário de mecânicas de combate, atualizado pelo autor para v0.25.0-beta: falha causando metade do dano, crítico condicionado ao acerto, defesa e esquiva. Usado para organizar o fluxo, não para impor ao jogo atual valores de desgaste, fórmulas de arredondamento ou bônus datados.
  • As figuras 12-A e 12-B e as frequências de 20/40/40 são modelos nossos. Não representam um registro de 100 golpes reais nem uma descrição da ordem de execução no servidor. Falta testar na v0.26.2-beta a autorização do golpe com menos de 10 de Saúde e o efeito exato de uma esquiva sobre a munição.