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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 11.10.2026
PARTE III / COMBATE E GUERRA

Batalhas
e bônus

Do dano de um golpe ao terreno de uma rodada: como ler a frente antes de gastar recursos.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

Um golpe não é o placar inteiro

O capítulo 15 calculou quanto um golpe pode acrescentar. Uma batalha faz outra pergunta: qual lado transforma a contribuição de todos os jogadores em controle da região? A tela mistura três medidas, e vale separá-las antes de gastar Saúde:

Medida O que ela mostra O que não significa
Dano Contribuição dos jogadores de cada lado na rodada. Vencer a batalha automaticamente por ter mais dano no instante em que você olha.
Terreno Pontos conquistados nos tiques da rodada. Dano causado por um jogador individual.
Rodadas Quantas disputas de terreno cada lado venceu. Quantos golpes faltam para a guerra acabar.

A configuração consultada para esta edição indica 300 pontos de terreno para vencer uma rodada e duas rodadas vencidas para ganhar a batalha. Os guias de combate descrevem tiques de aproximadamente dois minutos: a cada tique, o lado que causou mais dano naquele intervalo recebe pontos de terreno. O placar de dano acumulado da rodada não substitui essa comparação. O valor por tique aumenta conforme o terreno acumulado. A configuração publica os degraus 1, 2, 3, 4, 5 e 6 pontos; o leitor não precisa decorar todos para entender o essencial: o dano do intervalo disputa o terreno; o terreno decide a rodada; as rodadas decidem a batalha. O contador da própria batalha mostra quanto falta para a próxima atualização.

FIGURA 16-ADO GOLPE À VITÓRIAORDEM DE LEITURA
01 · JOGADORESGolpescada um acrescenta dano ao lado escolhido
02 · FRENTEDano dos ladosas contribuições disputam os tiques
03 · RODADATerreno300 pontos fecham a rodada
04 · BATALHARodadasduas vitórias decidem a batalha
Figura 16-A. O esquema organiza quatro números da interface. Não representa a ordem interna do servidor nem promete que um golpe isolado dará terreno imediatamente.

Um lado pode estar muito à frente no dano acumulado e ainda não ter fechado a rodada. O outro ainda pode vencer um tique se causar mais dano naquele intervalo. Por isso, quando alguém pede reforço “agora”, olhe o tempo até o tique e o terreno, além do dano. As telas fornecidas para esta edição mostram as duas barras de dano, o terreno de cada lado e o contador ao mesmo tempo. Essa é a leitura do momento, não uma promessa de vitória.

Primeiro escolha o lado certo

Atacar e Defender são posições na ficha da batalha. A mensagem escrita numa ordem pode usar outro verbo: “vamos atacar” pode aparecer abaixo de Defender. Siga o lado ao qual a ordem está presa, não a frase isolada. O capítulo 12 mostra esse erro com uma figura.

Confira também sua localização. Numa batalha territorial, o atacante luta a partir da região de origem; o defensor, da região atacada. Resistência e revolução usam a região disputada; torneios têm exceção de localização. Se o botão disser Viajar, você ainda não está na posição exigida. A viagem é tratada na logística do capítulo 17; ela não é um golpe.

Uma ordem do País e uma da UM (Unidade Militar) podem aparecer na mesma batalha. Espere as duas quando a situação permitir e confira se apontam para o mesmo lado. Elas não aumentam retroativamente o dano de golpes já dados. O número #1, #2 ou #3 junto à ordem indica prioridade na lista do País ou da UM, não porcentagem de bônus. As listas são separadas; a nota oficial v0.25.3 explica que a numeração não altera o dano. Para o bônus, importa a potência escolhida para a ordem, mostrada pelo jogo, e se ela está ativa para o lado escolhido.

Resistência: encher a barra não é lutar na batalha

Numa região original ocupada por outro país, jogadores de nível 15 ou superior podem contribuir para a barra de Resistência pela ficha da região. Para essa contribuição, não é preciso estar fisicamente na região: ela não usa Stamina nem Óleo de viagem. Na configuração consultada, cada contribuição consome 10 de Energia ou 10 de Saúde e acrescenta 1 ponto à barra; cidadãos do país original acrescentam 2 pontos. O crescimento natural é de 0,1% a 0,35% por hora quando a região está ocupada; quando volta ao controle do país original, a barra perde 0,2% por hora. O máximo depende do desenvolvimento da região.

A batalha de resistência vem depois. Com a barra cheia, ela pode ser iniciada por uma moção do partido do país original ou por lei de um governo estrangeiro, com os custos que a ficha informa. Para dar golpes nessa batalha, vale a regra de localização: é preciso estar na região disputada. Gastar Energia ou Saúde para subir a barra à distância não equivale a bater na batalha. A contribuição fica indisponível durante a batalha e por 24 horas após uma revolta.

Leia o bônus que realmente se aplica

O painel da frente reúne bônus de origens diferentes. Os valores abaixo são as faixas da configuração atual ou condições descritas nas notas do jogo; não são um pacote que todo jogador recebe em toda batalha.

Origem Quando procurar Faixa ou efeito
Ordem do País Há uma ordem ativa para o lado escolhido. Normalmente +5%, +10% ou +15%; a ética Antiética pode dobrar esses valores.
Ordem da UM Sua UM ordenou aquele lado. Até +15%, conforme a potência da ordem.
Quartel General da UM Você é membro e o Quartel General está ativo. +5% a +20%, níveis 1 a 4.
Bunker Você defende a região com Bunker ativo. +5% a +25%, níveis 1 a 5.
Base Militar Você ataca a partir da região com Base ativa. +5% a +25%, níveis 1 a 5.
Lutar pelo próprio país O jogo reconhece a situação patriótica. +20% na configuração consultada.
Aliança, inimigo declarado e pacto defensivo A relação diplomática e o lado satisfazem a condição. Efeitos situacionais; a aliança pode até gerar penalidade. Confira o saldo exibido na frente.
Ligação com a capital cortada A região defendida não está ligada à capital. −25 pontos percentuais no exemplo e na configuração.

Bunker ajuda a defesa; Base Militar ajuda o ataque. Uma região pode ter os dois, se tiver espaços de construção disponíveis. Isso a prepara para defender o próprio território e para atacar a partir dele, mas os dois bônus não se somam no mesmo golpe: cada batalha usa a construção correspondente ao lado e à região de onde se luta. Além do Aço da obra e do Óleo para mantê-las ativas, construir ambas ocupa dois espaços que poderiam receber outras melhorias. Para combatentes aliados, o bônus dessas construções regionais é metade do concedido aos cidadãos do país dono, conforme a atualização oficial v0.25.0. Construção existente também não basta: ela precisa estar ativa e ser a construção da região relevante para aquela frente. O Quartel General da UM tem outra condição: ele acompanha os membros enquanto estiver ativo, e não substitui uma ordem da UM.

Resistência, alianças e diplomacia criam casos adicionais. A configuração atual registra até +30% para cidadão e +15% para aliado em resistência, e a nota oficial de alianças descreve quando pacto defensivo e inimigo declarado contam. A atualização v0.25.5 também prevê que uma aliança muito grande pode sofrer até −20%. O capítulo 19 tratará território e ligação com a capital; o 20 tratará as escolhas políticas que podem alterar ordens e relações diplomáticas. O número decisivo para o seu golpe continua sendo o saldo mostrado no lado da batalha.

Quanto custa preparar esses bônus

Aquela pequena folha ao lado do custo é Papel. Desde a atualização oficial v0.25.0, criar ou melhorar uma ordem gasta Papel do inventário de quem a emite. A ordem do País usa o inventário do País; a da UM usa o da UM. Não é uma cobrança por golpe nem manutenção por hora da ordem.

Quem emite Cálculo do custo em Papel
País máx(1, ⌊desenvolvimento médio do País ÷ 5⌋) × multiplicador da potência
UM máx(1, ⌊membros da UM ÷ 5⌋) × multiplicador da potência

O desenvolvimento médio é a média entre o desenvolvimento central e o atual do País. Por exemplo, com desenvolvimento médio 50, uma ordem nacional de potência baixa parte de 10 unidades de Papel; uma potência maior multiplica essa base. O número #1 ou #2 da lista não entra na conta: ele ordena a atenção dos jogadores, enquanto a potência escolhida define bônus e custo. A ética Antiética dobra tanto o bônus da ordem nacional (+10%, +20% ou +30%) quanto seu custo em Papel, conforme a nota oficial v0.25.0. Outras éticas podem reduzir custos em situações específicas; o capítulo 20 tratará dessas exceções. Antes de emitir a ordem, quem tiver acesso ao painel deve conferir o valor final mostrado pelo jogo.

Construções têm outra lógica: Aço para alcançar cada nível e Óleo por hora enquanto estão ativas. A tabela usa os custos da passagem para o nível indicado, não o total acumulado desde o nível 1. Bunker e Base Militar têm os mesmos valores. A configuração pública também descreve pontos de construção obtidos por contribuição de jogadores de nível 15 ou superior, presentes na região, à razão de 10 pontos por 10 de Energia. Essa etapa pertence ao sistema de obras da versão de desenvolvimento e não está confirmada no jogo oficial v0.26.2-beta; não a inclua no custo atual de uma obra.

Nível Bunker ou Base: Aço Bunker ou Base: Óleo/h Quartel General da UM: Aço Quartel General: Óleo/h
1 100 4% do desenvolvimento médio; mínimo 1 100 1
2 200 8%; mínimo 2 200 2
3 300 16%; mínimo 5 300 5
4 500 32%; mínimo 10 600 10
5 1.000 64%; mínimo 25 — —

No Bunker e na Base, o gasto por hora acompanha o desenvolvimento médio do País, respeitado o mínimo da linha. Assim, nível 5 num país com desenvolvimento médio 500 representa aproximadamente 320 Óleos por hora para cada construção ativa; se Bunker e Base estiverem ligados, a conta de ambos se soma. O Quartel General vai somente até o nível 4 e tem manutenção fixa por nível. A configuração pública do jogo informa as taxas, mínimos e custos de construção; o painel do País ou da UM continua sendo a referência para a cobrança efetiva, inclusive arredondamentos e eventuais modificadores políticos. Não vale ativar tudo por reflexo e descobrir depois que o estoque de Óleo acabou.

Ligar a construção também exige antecedência. A configuração registra 12 horas de espera para Bunker e Base Militar e 3 horas para o Quartel General da UM. Antes de uma batalha planejada, confira se a ativação já terminou; pagar o Aço ou acionar o botão perto da hora não entrega imediatamente o bônus.

Some a frente; depois aplique seus outros fatores

Uma das fichas fornecidas para este manual mostra um lado com +20% por lutar pelo próprio país, +15% de ordem do País, +10% de ordem da UM e +20% de Quartel General. A ligação cortada com a capital desconta 25 pontos percentuais. O saldo daquela frente é:

+20 +15 +10 +20 −25 = +40%

Esse +40% vira o fator 1,40 da frente. Ele não é multiplicado em separado por cada uma das cinco linhas do painel. Já munição, Pílula e patente são fatores próprios, aplicados separadamente à base de Ataque, como no capítulo 15. No exemplo daquele capítulo: 200 × 1,20 (munição) × 1,25 (patente) × 1,40 (frente) = 420 de Ataque antes do sorteio de acerto e crítico.

Se a ordem do País de +15% ainda não estivesse ativa nessa mesma frente, o saldo cairia para +25% e o fator seria 1,25. Com todo o resto igual, o Ataque da frente seria 200 × 1,20 × 1,25 × 1,25 = 375, em vez de 420. O próximo golpe não é refeito depois que a ordem aparece. É por isso que conferir a frente antes de bater costuma valer mais do que descobrir a ordem um minuto depois.

Uma rotina para ler a batalha

  1. Identifique a disputa. Veja região, tipo de batalha, rodada e lados. Não confunda uma ordem no botão Defender com uma ordem para atacar do outro lado.
  2. Confirme onde você está. Se aparecer Viajar, resolva a localização antes de contar com seus golpes.
  3. Leia as ordens e o saldo. País e UM apontam para qual lado? Quartel General e construção regional estão ativos? Há bônus patriótico, diplomático ou penalidade de ligação?
  4. Olhe tempo, dano e terreno. O tique pode mudar o terreno; o terreno decide a rodada. Concentre recursos quando a coordenação pedir, sem tratar o dano individual como vitória automática.
  5. Só então calcule seu gasto. Saúde, Fome, munição e durabilidade continuam sendo custos dos golpes, mesmo quando a frente é favorável. O capítulo 14 acompanha os itens.

O objetivo desta rotina é tornar a ficha legível, não comandar uma campanha à distância. A liderança pode pedir que se segure Saúde para outro tique ou outra rodada. Se a ordem do País e a da UM divergirem, confirme a orientação antes de gastar recursos.

Fontes e limites

  • Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: terreno, rodadas, bônus e custos das construções; custo, ganho e ritmo da barra de Resistência. Não fixa o intervalo exato do tique.
  • Notas oficiais v0.25.0, v0.25.3 e v0.25.5: ordens, custos em Papel, efeitos de construções e alianças. v0.26.0: posição exigida para lutar e exceção dos torneios.
  • Guia de mecânicas de combate e guia de batalha: leitura de ordens, tiques e terreno; são de versões anteriores. As fichas fornecidas pelo autor mostram as batalhas e a contribuição remota à Resistência. A figura 16-A e as contas são explicações nossas.