Batalhas
e bônus
Do dano de um golpe ao terreno de uma rodada: como ler a frente antes de gastar recursos.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
Um golpe não é o placar inteiro
O capítulo 15 calculou quanto um golpe pode acrescentar. Uma batalha faz outra pergunta: qual lado transforma a contribuição de todos os jogadores em controle da região? A tela mistura três medidas, e vale separá-las antes de gastar Saúde:
| Medida | O que ela mostra | O que não significa |
|---|---|---|
| Dano | Contribuição dos jogadores de cada lado na rodada. | Vencer a batalha automaticamente por ter mais dano no instante em que você olha. |
| Terreno | Pontos conquistados nos tiques da rodada. | Dano causado por um jogador individual. |
| Rodadas | Quantas disputas de terreno cada lado venceu. | Quantos golpes faltam para a guerra acabar. |
A configuração consultada para esta edição indica 300 pontos de terreno para vencer uma rodada e duas rodadas vencidas para ganhar a batalha. Os guias de combate descrevem tiques de aproximadamente dois minutos: a cada tique, o lado que causou mais dano naquele intervalo recebe pontos de terreno. O placar de dano acumulado da rodada não substitui essa comparação. O valor por tique aumenta conforme o terreno acumulado. A configuração publica os degraus 1, 2, 3, 4, 5 e 6 pontos; o leitor não precisa decorar todos para entender o essencial: o dano do intervalo disputa o terreno; o terreno decide a rodada; as rodadas decidem a batalha. O contador da própria batalha mostra quanto falta para a próxima atualização.
Um lado pode estar muito à frente no dano acumulado e ainda não ter fechado a rodada. O outro ainda pode vencer um tique se causar mais dano naquele intervalo. Por isso, quando alguém pede reforço “agora”, olhe o tempo até o tique e o terreno, além do dano. As telas fornecidas para esta edição mostram as duas barras de dano, o terreno de cada lado e o contador ao mesmo tempo. Essa é a leitura do momento, não uma promessa de vitória.
Primeiro escolha o lado certo
Atacar e Defender são posições na ficha da batalha. A mensagem escrita numa ordem pode usar outro verbo: “vamos atacar” pode aparecer abaixo de Defender. Siga o lado ao qual a ordem está presa, não a frase isolada. O capítulo 12 mostra esse erro com uma figura.
Confira também sua localização. Numa batalha territorial, o atacante luta a partir da região de origem; o defensor, da região atacada. Resistência e revolução usam a região disputada; torneios têm exceção de localização. Se o botão disser Viajar, você ainda não está na posição exigida. A viagem é tratada na logística do capítulo 17; ela não é um golpe.
Uma ordem do País e uma da UM (Unidade Militar) podem aparecer na mesma batalha. Espere as duas quando a situação permitir e confira se apontam para o mesmo lado. Elas não aumentam retroativamente o dano de golpes já dados. O número #1, #2 ou #3 junto à ordem indica prioridade na lista do País ou da UM, não porcentagem de bônus. As listas são separadas; a nota oficial v0.25.3 explica que a numeração não altera o dano. Para o bônus, importa a potência escolhida para a ordem, mostrada pelo jogo, e se ela está ativa para o lado escolhido.
Resistência: encher a barra não é lutar na batalha
Numa região original ocupada por outro país, jogadores de nível 15 ou superior podem contribuir para a barra de Resistência pela ficha da região. Para essa contribuição, não é preciso estar fisicamente na região: ela não usa Stamina nem Óleo de viagem. Na configuração consultada, cada contribuição consome 10 de Energia ou 10 de Saúde e acrescenta 1 ponto à barra; cidadãos do país original acrescentam 2 pontos. O crescimento natural é de 0,1% a 0,35% por hora quando a região está ocupada; quando volta ao controle do país original, a barra perde 0,2% por hora. O máximo depende do desenvolvimento da região.
A batalha de resistência vem depois. Com a barra cheia, ela pode ser iniciada por uma moção do partido do país original ou por lei de um governo estrangeiro, com os custos que a ficha informa. Para dar golpes nessa batalha, vale a regra de localização: é preciso estar na região disputada. Gastar Energia ou Saúde para subir a barra à distância não equivale a bater na batalha. A contribuição fica indisponível durante a batalha e por 24 horas após uma revolta.
Leia o bônus que realmente se aplica
O painel da frente reúne bônus de origens diferentes. Os valores abaixo são as faixas da configuração atual ou condições descritas nas notas do jogo; não são um pacote que todo jogador recebe em toda batalha.
| Origem | Quando procurar | Faixa ou efeito |
|---|---|---|
| Ordem do País | Há uma ordem ativa para o lado escolhido. | Normalmente +5%, +10% ou +15%; a ética Antiética pode dobrar esses valores. |
| Ordem da UM | Sua UM ordenou aquele lado. | Até +15%, conforme a potência da ordem. |
| Quartel General da UM | Você é membro e o Quartel General está ativo. | +5% a +20%, níveis 1 a 4. |
| Bunker | Você defende a região com Bunker ativo. | +5% a +25%, níveis 1 a 5. |
| Base Militar | Você ataca a partir da região com Base ativa. | +5% a +25%, níveis 1 a 5. |
| Lutar pelo próprio país | O jogo reconhece a situação patriótica. | +20% na configuração consultada. |
| Aliança, inimigo declarado e pacto defensivo | A relação diplomática e o lado satisfazem a condição. | Efeitos situacionais; a aliança pode até gerar penalidade. Confira o saldo exibido na frente. |
| Ligação com a capital cortada | A região defendida não está ligada à capital. | −25 pontos percentuais no exemplo e na configuração. |
Bunker ajuda a defesa; Base Militar ajuda o ataque. Uma região pode ter os dois, se tiver espaços de construção disponíveis. Isso a prepara para defender o próprio território e para atacar a partir dele, mas os dois bônus não se somam no mesmo golpe: cada batalha usa a construção correspondente ao lado e à região de onde se luta. Além do Aço da obra e do Óleo para mantê-las ativas, construir ambas ocupa dois espaços que poderiam receber outras melhorias. Para combatentes aliados, o bônus dessas construções regionais é metade do concedido aos cidadãos do país dono, conforme a atualização oficial v0.25.0. Construção existente também não basta: ela precisa estar ativa e ser a construção da região relevante para aquela frente. O Quartel General da UM tem outra condição: ele acompanha os membros enquanto estiver ativo, e não substitui uma ordem da UM.
Resistência, alianças e diplomacia criam casos adicionais. A configuração atual registra até +30% para cidadão e +15% para aliado em resistência, e a nota oficial de alianças descreve quando pacto defensivo e inimigo declarado contam. A atualização v0.25.5 também prevê que uma aliança muito grande pode sofrer até −20%. O capítulo 19 tratará território e ligação com a capital; o 20 tratará as escolhas políticas que podem alterar ordens e relações diplomáticas. O número decisivo para o seu golpe continua sendo o saldo mostrado no lado da batalha.
Quanto custa preparar esses bônus
Aquela pequena folha ao lado do custo é Papel. Desde a atualização oficial v0.25.0, criar ou melhorar uma ordem gasta Papel do inventário de quem a emite. A ordem do País usa o inventário do País; a da UM usa o da UM. Não é uma cobrança por golpe nem manutenção por hora da ordem.
| Quem emite | Cálculo do custo em Papel |
|---|---|
| País | máx(1, ⌊desenvolvimento médio do País ÷ 5⌋) × multiplicador da potência |
| UM | máx(1, ⌊membros da UM ÷ 5⌋) × multiplicador da potência |
O desenvolvimento médio é a média entre o desenvolvimento central e o atual do País. Por exemplo, com desenvolvimento médio 50, uma ordem nacional de potência baixa parte de 10 unidades de Papel; uma potência maior multiplica essa base. O número #1 ou #2 da lista não entra na conta: ele ordena a atenção dos jogadores, enquanto a potência escolhida define bônus e custo. A ética Antiética dobra tanto o bônus da ordem nacional (+10%, +20% ou +30%) quanto seu custo em Papel, conforme a nota oficial v0.25.0. Outras éticas podem reduzir custos em situações específicas; o capítulo 20 tratará dessas exceções. Antes de emitir a ordem, quem tiver acesso ao painel deve conferir o valor final mostrado pelo jogo.
Construções têm outra lógica: Aço para alcançar cada nível e Óleo por hora enquanto estão ativas. A tabela usa os custos da passagem para o nível indicado, não o total acumulado desde o nível 1. Bunker e Base Militar têm os mesmos valores. A configuração pública também descreve pontos de construção obtidos por contribuição de jogadores de nível 15 ou superior, presentes na região, à razão de 10 pontos por 10 de Energia. Essa etapa pertence ao sistema de obras da versão de desenvolvimento e não está confirmada no jogo oficial v0.26.2-beta; não a inclua no custo atual de uma obra.
| Nível | Bunker ou Base: Aço | Bunker ou Base: Óleo/h | Quartel General da UM: Aço | Quartel General: Óleo/h |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | 4% do desenvolvimento médio; mínimo 1 | 100 | 1 |
| 2 | 200 | 8%; mínimo 2 | 200 | 2 |
| 3 | 300 | 16%; mínimo 5 | 300 | 5 |
| 4 | 500 | 32%; mínimo 10 | 600 | 10 |
| 5 | 1.000 | 64%; mínimo 25 | — | — |
No Bunker e na Base, o gasto por hora acompanha o desenvolvimento médio do País, respeitado o mínimo da linha. Assim, nível 5 num país com desenvolvimento médio 500 representa aproximadamente 320 Óleos por hora para cada construção ativa; se Bunker e Base estiverem ligados, a conta de ambos se soma. O Quartel General vai somente até o nível 4 e tem manutenção fixa por nível. A configuração pública do jogo informa as taxas, mínimos e custos de construção; o painel do País ou da UM continua sendo a referência para a cobrança efetiva, inclusive arredondamentos e eventuais modificadores políticos. Não vale ativar tudo por reflexo e descobrir depois que o estoque de Óleo acabou.
Ligar a construção também exige antecedência. A configuração registra 12 horas de espera para Bunker e Base Militar e 3 horas para o Quartel General da UM. Antes de uma batalha planejada, confira se a ativação já terminou; pagar o Aço ou acionar o botão perto da hora não entrega imediatamente o bônus.
Some a frente; depois aplique seus outros fatores
Uma das fichas fornecidas para este manual mostra um lado com +20% por lutar pelo próprio país, +15% de ordem do País, +10% de ordem da UM e +20% de Quartel General. A ligação cortada com a capital desconta 25 pontos percentuais. O saldo daquela frente é:
+20 +15 +10 +20 −25 = +40%
Esse +40% vira o fator 1,40 da frente. Ele não é multiplicado em separado por cada uma das cinco linhas do painel. Já munição, Pílula e patente são fatores próprios, aplicados separadamente à base de Ataque, como no capítulo 15. No exemplo daquele capítulo: 200 × 1,20 (munição) × 1,25 (patente) × 1,40 (frente) = 420 de Ataque antes do sorteio de acerto e crítico.
Se a ordem do País de +15% ainda não estivesse ativa nessa mesma frente, o saldo cairia para +25% e o fator seria 1,25. Com todo o resto igual, o Ataque da frente seria 200 × 1,20 × 1,25 × 1,25 = 375, em vez de 420. O próximo golpe não é refeito depois que a ordem aparece. É por isso que conferir a frente antes de bater costuma valer mais do que descobrir a ordem um minuto depois.
Uma rotina para ler a batalha
- Identifique a disputa. Veja região, tipo de batalha, rodada e lados. Não confunda uma ordem no botão Defender com uma ordem para atacar do outro lado.
- Confirme onde você está. Se aparecer Viajar, resolva a localização antes de contar com seus golpes.
- Leia as ordens e o saldo. País e UM apontam para qual lado? Quartel General e construção regional estão ativos? Há bônus patriótico, diplomático ou penalidade de ligação?
- Olhe tempo, dano e terreno. O tique pode mudar o terreno; o terreno decide a rodada. Concentre recursos quando a coordenação pedir, sem tratar o dano individual como vitória automática.
- Só então calcule seu gasto. Saúde, Fome, munição e durabilidade continuam sendo custos dos golpes, mesmo quando a frente é favorável. O capítulo 14 acompanha os itens.
O objetivo desta rotina é tornar a ficha legível, não comandar uma campanha à distância. A liderança pode pedir que se segure Saúde para outro tique ou outra rodada. Se a ordem do País e a da UM divergirem, confirme a orientação antes de gastar recursos.
Fontes e limites
- Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: terreno, rodadas, bônus e custos das construções; custo, ganho e ritmo da barra de Resistência. Não fixa o intervalo exato do tique.
- Notas oficiais v0.25.0, v0.25.3 e v0.25.5: ordens, custos em Papel, efeitos de construções e alianças. v0.26.0: posição exigida para lutar e exceção dos torneios.
- Guia de mecânicas de combate e guia de batalha: leitura de ordens, tiques e terreno; são de versões anteriores. As fichas fornecidas pelo autor mostram as batalhas e a contribuição remota à Resistência. A figura 16-A e as contas são explicações nossas.