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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 07.10.2026
PARTE I / O JOGADOR E A PROGRESSÃO

Habilidades de combate
e econômicas

O que cada habilidade altera e como as escolhas de Warmode e Ecomode usam os mesmos pontos.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

Onde os pontos entram

Depois de subir de nível, o jogador abre Habilidades e decide onde colocar os pontos. Pode investir em combate, economia ou misturar os dois. Warmode e Ecomode são nomes para prioridades de build, não carteiras separadas. A aba está no capítulo 01; o orçamento vem do capítulo 03, alimentado pelas recompensas do capítulo 04. As barras que essas escolhas alteram estão no capítulo 02.

A figura 05-A mostra o mesmo orçamento dividido entre duas áreas. A decisão fica mais cara a cada nível comprado na mesma habilidade. Antes de escolher uma build, vale entender o que cada ponto compra; as tabelas abaixo fazem esse trabalho. As diferenças de versão e os efeitos que ainda exigem teste estão em Fontes e limites.

FIGURA 05-AUM ORÇAMENTO, DUAS ÁREASESQUEMA / NÃO É TELA DO JOGO
Figura 05-A. As áreas disputam o mesmo saldo de pontos comuns. Os nomes Warmode e Ecomode indicam a finalidade da distribuição; a figura não representa uma seleção de modo dentro do jogo.

Habilidades de combate · Warmode

Função de cada habilidade

HabilidadeO que alteraComo ler o efeito
AtaqueValor base usado para calcular o dano do golpe.O número na aba não é o dano final: arma, munição e bônus de batalha também entram no resultado.
PrecisãoProbabilidade de acertar o alvo.Um golpe que falha não pode ser crítico e causa metade do dano.
Probabilidade de críticoChance de um golpe acertado ser crítico.É uma probabilidade por golpe, sem quantidade fixa garantida de críticos.
Dano críticoAumento do dano quando ocorre um crítico.Só atua no golpe crítico; não aumenta todos os golpes igualmente.
DefesaReduz a Saúde gasta ao lutar.Ajuda a sustentar mais golpes com a mesma barra de Saúde; não reduz o dano que a conta causa.
EsquivaChance de evitar a perda de Saúde em um golpe.Quando ocorre, poupa o desgaste dos equipamentos vestíveis naquele golpe. A arma continua perdendo 1% de durabilidade.
SaúdeCapacidade máxima da barra de Saúde.Uma barra maior sustenta mais ações e aumenta a quantidade absoluta regenerada em cada ciclo percentual. Chegar a zero não mata o personagem.
FomeCapacidade da barra usada para comer.Comer gasta Fome e recupera Saúde: pão 10%, bife 15%, peixe cozido 20%.
Chance de saqueProbabilidade de obter caixas ao combater.É uma chance por golpe; completar uma batalha não garante uma caixa.

Um golpe passa primeiro pelo acerto. Se falhar, causa metade do dano e não pode ser crítico. Se acertar, entra a chance de crítico; só então o bônus de Dano crítico pode agir. O número exibido em Ataque, Precisão ou Defesa pode incluir equipamento e outros bônus. Aqui descrevemos o efeito de cada habilidade. A conta completa do golpe fica no capítulo 15.

Progressão de Warmode: níveis 0 a 10

Cada linha mostra o valor da habilidade em todos os dez níveis comuns, além do valor inicial (N0). O ganho é constante por nível: Ataque passa de 100 a 125 ao comprar N1 e chega a 350 em N10, somando 25 pontos por nível. Nas probabilidades, p.p. significa pontos percentuais: 50% + 5 p.p. = 55%. Esse ganho no atributo é diferente do custo em pontos de habilidade, que aumenta a cada nível comprado.

Progressão das habilidades de combate, do nível comum 0 ao 10
HabilidadeGanho por nívelN0N1N2N3N4N5N6N7N8N9N10
Ataque+25 pontos de ataque100125150175200225250275300325350
Precisão+5 p.p.50%55%60%65%70%75%80%85%90%95%100%
Probabilidade de crítico+5 p.p.10%15%20%25%30%35%40%45%50%55%60%
Dano crítico+20 p.p.100%120%140%160%180%200%220%240%260%280%300%
Defesa+6 pontos de defesa06121824303642485460
Esquiva+4 pontos brutos0481216202428323640
Saúde+10 pontos de Saúde100110120130140150160170180190200
Fome+1 ponto de Fome4567891011121314
Chance de saque+2 p.p.5%7%9%11%13%15%17%19%21%23%25%

Os números isolam a habilidade. Defesa e Esquiva mostram pontos brutos, não a porcentagem final de redução ou de chance: o efeito passa pelo limite suave explicado no capítulo 13. Equipamentos e outros bônus podem alterar o atributo exibido na conta; pontos de prestígio permitem níveis extras além do limite comum.

Habilidades econômicas · Ecomode

Função de cada habilidade

HabilidadeO que alteraComo ler o efeito
EnergiaCapacidade usada para trabalhar como empregado de outra empresa.Mais capacidade permite mais ações antes da recarga; não aumenta por si só a produção de cada ação.
EmpreendedorismoCapacidade usada para trabalhar nas próprias empresas.É a barra de trabalho próprio na versão documentada; não se confunde com a Energia de emprego externo.
ProduçãoPontos de produção gerados por ação de trabalho.Afeta o rendimento de cada trabalho, assalariado ou próprio; é diferente do número de ações permitido pelas barras.
Limite de empresasQuantidade de empresas que o jogador pode possuir.O limite maior não cria empresas nem produz itens automaticamente; cada empresa precisa ser construída e operada.
GestãoCapacidade de contratar e administrar trabalhadores.O retorno depende de salário, produção e venda dos produtos, não apenas do nível da habilidade.

No jogo oficial, Energia e Empreendedorismo ainda aparecem separadas. A fusão prevista muda o que cada ponto de Energia permite fazer; ela está no capítulo 02. Trabalho, empresas e salários entram nos capítulos 06 a 09.

Progressão de Ecomode: níveis 0 a 10

Progressão das habilidades econômicas, do nível comum 0 ao 10
HabilidadeGanho por nívelN0N1N2N3N4N5N6N7N8N9N10
Energia+10 pontos de Energia30405060708090100110120130
Empreende­dorismo+5 pontos de Empreendedorismo3035404550556065707580
Produção+3 PP por trabalho1013161922252831343740
Limite de empresas+1 empresa23456789101112
Gestão+2 vagas de Gestão4681012141618202224

A tabela descreve a versão oficial consultada em 9 de outubro de 2026. Nela, Energia e Empreendedorismo ainda são barras separadas. Os intervalos da atualização de desenvolvimento exigem valores próprios da configuração ou da interface atualizada; não se podem deduzir destes números.

Mudanças previstas nas habilidades econômicas

O ambiente de desenvolvimento já reúne trabalho, contratação, treinamento, construção e resistência regional em uma única Energia. Também troca Produção por Produtividade e acrescenta Liderança. É a direção anunciada para o jogo oficial; até a atualização chegar, a tabela anterior descreve o que o jogador encontra ali.

Habilidade na atualizaçãoEfeito descritoMudança em relação à versão atual
EnergiaGasta para trabalhar nas próprias empresas, contratar e treinar empregados, construir e aumentar barras de resistência ou agitação. Recupera 10% da capacidade máxima por hora.Reúne ações hoje atendidas por barras separadas, incluindo Empreendedorismo.
ProdutividadePontos de Produção gerados a cada trabalho.Assume a função de Produção com outro nome.
Limite de empresasNúmero de empresas que o jogador pode ter.Permanece na lista de habilidades.
GestãoA conta começa com 1 ponto de Gestão e ganha mais 1 por nível. Cada ponto acrescenta 2% ao bônus de produção de cada empregado; também determina a remuneração de um cargo de gerente.Liga o bônus de produção da equipe ao cargo de gerente.
LiderançaAo treinar empregados, cada nível desloca as chances das cartas comuns para Incomum (+1%), Rara (+0,6%), Épica (+0,3%) e Lendária (+0,1%).Entra na lista econômica no lugar de Empreendedorismo.

Os valores 200 Energia e 63 Produtividade na imagem são de uma conta de teste. Não são valores iniciais nem limites do jogo. A chegada da atualização ao oficial exigirá conferir nomes e efeitos outra vez.

Comparar distribuições

As duas áreas usam o mesmo orçamento de pontos. Para comparar configurações, fixe nível da conta, pontos disponíveis, equipamento e objetivo. Depois anote o custo de cada nível comprado. Elevar uma habilidade do nível 0 ao 3 custa 1 + 2 + 3 = 6 pontos; comprar o quarto nível exige mais 4, totalizando 10. Essa conta mostra o custo, mas não decide onde os próximos 4 pontos renderão mais.

Uma build de combate precisa responder a uma pergunta concreta: mais dano por golpe, mais golpes antes de parar ou mais caixas ao longo de uma semana? Na economia, a pergunta muda para quantidade de trabalhos, pontos produzidos e retorno das empresas. Sem preço dos itens, frequência de jogo, salário e horizonte de tempo, uma lista fixa de “melhores habilidades” é chute com aparência de conselho.

Fontes e limites

  1. Configuração pública do jogo, consultada em 9 de outubro de 2026: valores das habilidades nos níveis comuns 0 e 10. As tabelas não incluem equipamento, bônus temporários nem níveis extras de prestígio.
  2. Captura fornecida para esta edição: descrições visíveis de Ataque, Precisão, Probabilidade de crítico, Dano crítico e Defesa. Os valores da conta mostrada não foram reproduzidos.
  3. Guia comunitário de habilidades de combate, atualizado para v0.25.0-beta: demais efeitos de combate, sujeitos a conferência na v0.26.2-beta.
  4. Guia comunitário de habilidades econômicas, junho de 2026: funções das cinco habilidades econômicas, sujeitas a conferência na v0.26.2-beta.
  5. Nota oficial de prestígio: pontos de prestígio e redistribuição. Orçamento e custo dos pontos comuns estão no capítulo 03.
  6. Captura da versão de desenvolvimento fornecida para esta edição: nomes e descrições das cinco habilidades econômicas previstas. A captura não comprova a data de lançamento nem as regras finais.