Habilidades de combate
e econômicas
O que cada habilidade altera e como as escolhas de Warmode e Ecomode usam os mesmos pontos.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
Onde os pontos entram
Depois de subir de nível, o jogador abre Habilidades e decide onde colocar os pontos. Pode investir em combate, economia ou misturar os dois. Warmode e Ecomode são nomes para prioridades de build, não carteiras separadas. A aba está no capítulo 01; o orçamento vem do capítulo 03, alimentado pelas recompensas do capítulo 04. As barras que essas escolhas alteram estão no capítulo 02.
A figura 05-A mostra o mesmo orçamento dividido entre duas áreas. A decisão fica mais cara a cada nível comprado na mesma habilidade. Antes de escolher uma build, vale entender o que cada ponto compra; as tabelas abaixo fazem esse trabalho. As diferenças de versão e os efeitos que ainda exigem teste estão em Fontes e limites.
Ataque · Precisão · Crítico · Defesa · Esquiva · Saúde · Fome · Saque
Energia · Empreendedorismo · Produção · Empresas · Gestão
Habilidades de combate · Warmode
Função de cada habilidade
| Habilidade | O que altera | Como ler o efeito |
|---|---|---|
| Valor base usado para calcular o dano do golpe. | O número na aba não é o dano final: arma, munição e bônus de batalha também entram no resultado. | |
| Probabilidade de acertar o alvo. | Um golpe que falha não pode ser crítico e causa metade do dano. | |
| Chance de um golpe acertado ser crítico. | É uma probabilidade por golpe, sem quantidade fixa garantida de críticos. | |
| Aumento do dano quando ocorre um crítico. | Só atua no golpe crítico; não aumenta todos os golpes igualmente. | |
| Reduz a Saúde gasta ao lutar. | Ajuda a sustentar mais golpes com a mesma barra de Saúde; não reduz o dano que a conta causa. | |
| Chance de evitar a perda de Saúde em um golpe. | Quando ocorre, poupa o desgaste dos equipamentos vestíveis naquele golpe. A arma continua perdendo 1% de durabilidade. | |
| Capacidade máxima da barra de Saúde. | Uma barra maior sustenta mais ações e aumenta a quantidade absoluta regenerada em cada ciclo percentual. Chegar a zero não mata o personagem. | |
| Capacidade da barra usada para comer. | Comer gasta Fome e recupera Saúde: pão 10%, bife 15%, peixe cozido 20%. | |
| Probabilidade de obter caixas ao combater. | É uma chance por golpe; completar uma batalha não garante uma caixa. |
Um golpe passa primeiro pelo acerto. Se falhar, causa metade do dano e não pode ser crítico. Se acertar, entra a chance de crítico; só então o bônus de Dano crítico pode agir. O número exibido em Ataque, Precisão ou Defesa pode incluir equipamento e outros bônus. Aqui descrevemos o efeito de cada habilidade. A conta completa do golpe fica no capítulo 15.
Progressão de Warmode: níveis 0 a 10
Cada linha mostra o valor da habilidade em todos os dez níveis comuns, além do valor inicial (N0). O ganho é constante por nível: Ataque passa de 100 a 125 ao comprar N1 e chega a 350 em N10, somando 25 pontos por nível. Nas probabilidades, p.p. significa pontos percentuais: 50% + 5 p.p. = 55%. Esse ganho no atributo é diferente do custo em pontos de habilidade, que aumenta a cada nível comprado.
| Habilidade | Ganho por nível | N0 | N1 | N2 | N3 | N4 | N5 | N6 | N7 | N8 | N9 | N10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ataque | +25 pontos de ataque | 100 | 125 | 150 | 175 | 200 | 225 | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 |
| Precisão | +5 p.p. | 50% | 55% | 60% | 65% | 70% | 75% | 80% | 85% | 90% | 95% | 100% |
| Probabilidade de crítico | +5 p.p. | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% | 55% | 60% |
| Dano crítico | +20 p.p. | 100% | 120% | 140% | 160% | 180% | 200% | 220% | 240% | 260% | 280% | 300% |
| Defesa | +6 pontos de defesa | 0 | 6 | 12 | 18 | 24 | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 |
| Esquiva | +4 pontos brutos | 0 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
| Saúde | +10 pontos de Saúde | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | 170 | 180 | 190 | 200 |
| Fome | +1 ponto de Fome | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| Chance de saque | +2 p.p. | 5% | 7% | 9% | 11% | 13% | 15% | 17% | 19% | 21% | 23% | 25% |
Os números isolam a habilidade. Defesa e Esquiva mostram pontos brutos, não a porcentagem final de redução ou de chance: o efeito passa pelo limite suave explicado no capítulo 13. Equipamentos e outros bônus podem alterar o atributo exibido na conta; pontos de prestígio permitem níveis extras além do limite comum.
Habilidades econômicas · Ecomode
Função de cada habilidade
| Habilidade | O que altera | Como ler o efeito |
|---|---|---|
| Capacidade usada para trabalhar como empregado de outra empresa. | Mais capacidade permite mais ações antes da recarga; não aumenta por si só a produção de cada ação. | |
| Capacidade usada para trabalhar nas próprias empresas. | É a barra de trabalho próprio na versão documentada; não se confunde com a Energia de emprego externo. | |
| Pontos de produção gerados por ação de trabalho. | Afeta o rendimento de cada trabalho, assalariado ou próprio; é diferente do número de ações permitido pelas barras. | |
| Quantidade de empresas que o jogador pode possuir. | O limite maior não cria empresas nem produz itens automaticamente; cada empresa precisa ser construída e operada. | |
| Capacidade de contratar e administrar trabalhadores. | O retorno depende de salário, produção e venda dos produtos, não apenas do nível da habilidade. |
No jogo oficial, Energia e Empreendedorismo ainda aparecem separadas. A fusão prevista muda o que cada ponto de Energia permite fazer; ela está no capítulo 02. Trabalho, empresas e salários entram nos capítulos 06 a 09.
Progressão de Ecomode: níveis 0 a 10
| Habilidade | Ganho por nível | N0 | N1 | N2 | N3 | N4 | N5 | N6 | N7 | N8 | N9 | N10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Energia | +10 pontos de Energia | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 |
| Empreendedorismo | +5 pontos de Empreendedorismo | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 |
| Produção | +3 PP por trabalho | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 |
| Limite de empresas | +1 empresa | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| Gestão | +2 vagas de Gestão | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 |
A tabela descreve a versão oficial consultada em 9 de outubro de 2026. Nela, Energia e Empreendedorismo ainda são barras separadas. Os intervalos da atualização de desenvolvimento exigem valores próprios da configuração ou da interface atualizada; não se podem deduzir destes números.
Mudanças previstas nas habilidades econômicas
O ambiente de desenvolvimento já reúne trabalho, contratação, treinamento, construção e resistência regional em uma única Energia. Também troca Produção por Produtividade e acrescenta Liderança. É a direção anunciada para o jogo oficial; até a atualização chegar, a tabela anterior descreve o que o jogador encontra ali.
| Habilidade na atualização | Efeito descrito | Mudança em relação à versão atual |
|---|---|---|
| Energia | Gasta para trabalhar nas próprias empresas, contratar e treinar empregados, construir e aumentar barras de resistência ou agitação. Recupera 10% da capacidade máxima por hora. | Reúne ações hoje atendidas por barras separadas, incluindo Empreendedorismo. |
| Produtividade | Pontos de Produção gerados a cada trabalho. | Assume a função de Produção com outro nome. |
| Limite de empresas | Número de empresas que o jogador pode ter. | Permanece na lista de habilidades. |
| Gestão | A conta começa com 1 ponto de Gestão e ganha mais 1 por nível. Cada ponto acrescenta 2% ao bônus de produção de cada empregado; também determina a remuneração de um cargo de gerente. | Liga o bônus de produção da equipe ao cargo de gerente. |
| Liderança | Ao treinar empregados, cada nível desloca as chances das cartas comuns para Incomum (+1%), Rara (+0,6%), Épica (+0,3%) e Lendária (+0,1%). | Entra na lista econômica no lugar de Empreendedorismo. |
Os valores 200 Energia e 63 Produtividade na imagem são de uma conta de teste. Não são valores iniciais nem limites do jogo. A chegada da atualização ao oficial exigirá conferir nomes e efeitos outra vez.
Comparar distribuições
As duas áreas usam o mesmo orçamento de pontos. Para comparar configurações, fixe nível da conta, pontos disponíveis, equipamento e objetivo. Depois anote o custo de cada nível comprado. Elevar uma habilidade do nível 0 ao 3 custa 1 + 2 + 3 = 6 pontos; comprar o quarto nível exige mais 4, totalizando 10. Essa conta mostra o custo, mas não decide onde os próximos 4 pontos renderão mais.
Uma build de combate precisa responder a uma pergunta concreta: mais dano por golpe, mais golpes antes de parar ou mais caixas ao longo de uma semana? Na economia, a pergunta muda para quantidade de trabalhos, pontos produzidos e retorno das empresas. Sem preço dos itens, frequência de jogo, salário e horizonte de tempo, uma lista fixa de “melhores habilidades” é chute com aparência de conselho.
Fontes e limites
- Configuração pública do jogo, consultada em 9 de outubro de 2026: valores das habilidades nos níveis comuns 0 e 10. As tabelas não incluem equipamento, bônus temporários nem níveis extras de prestígio.
- Captura fornecida para esta edição: descrições visíveis de Ataque, Precisão, Probabilidade de crítico, Dano crítico e Defesa. Os valores da conta mostrada não foram reproduzidos.
- Guia comunitário de habilidades de combate, atualizado para v0.25.0-beta: demais efeitos de combate, sujeitos a conferência na v0.26.2-beta.
- Guia comunitário de habilidades econômicas, junho de 2026: funções das cinco habilidades econômicas, sujeitas a conferência na v0.26.2-beta.
- Nota oficial de prestígio: pontos de prestígio e redistribuição. Orçamento e custo dos pontos comuns estão no capítulo 03.
- Captura da versão de desenvolvimento fornecida para esta edição: nomes e descrições das cinco habilidades econômicas previstas. A captura não comprova a data de lançamento nem as regras finais.