Habilidades
de combate
Um ponto pode aumentar o dano, prolongar a luta ou melhorar as chances de recompensa. A compra certa depende do gargalo.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
Um ponto compra o quê?
Depois do capítulo 12, já sabemos o que um golpe pode fazer com o placar e com a Saúde. Agora vem a pergunta que decide a build: onde gastar o próximo ponto de habilidade? A resposta muda se o problema é causar pouco dano, ficar sem Saúde antes da hora ou atravessar a batalha sem comida suficiente. Comprar o décimo nível de uma habilidade só porque os nove anteriores ajudaram é uma decisão cara demais para ser automática.
O capítulo 05 já traz os valores de N0 a N10. Aqui usaremos apenas os limites e incrementos necessários para comparar o efeito de cada compra. A figura 13-A separa as três saídas que costumam ser misturadas: dano por golpe, golpes que a conta aguenta e recompensas.
Na interface observada pelos autores, as habilidades de combate podem ser compradas desde o nível 1 do jogador. A tabela mostra a progressão de cada habilidade: N0 é o valor inicial; N1 é o primeiro nível comprado com pontos de habilidade.
| Habilidade | N0 → N10 comuns | Ganho por nível | O que altera |
|---|---|---|---|
| 100 → 350 | +25 pontos | Base do dano causado. | |
| 50% → 100% | +5 p.p. | Frequência de acertos; falha causa metade do dano e não pode ser crítica. | |
| 10% → 60% | +5 p.p. | Críticos entre os golpes que acertam. | |
| 100% → 300% | +20 p.p. | Dano extra quando sai crítico. | |
| 0 → 60 pontos | +6 pontos | Redução da Saúde perdida no golpe. | |
| 0 → 40 pontos | +4 pontos | Chance efetiva de evitar perda de Saúde. | |
| 100 → 200 | +10 pontos | Capacidade da barra e reposição absoluta por ciclo percentual. | |
| 4 → 14 | +1 ponto | Quantidade de refeições disponíveis antes da recarga. | |
| 5% → 25% | +2 p.p. | Probabilidade de recompensa associada aos golpes. |
Esses são valores da habilidade comum, sem arma, roupa, munição, prestígio nem bônus de batalha. p.p. significa pontos percentuais: 50% + 5 p.p. = 55%.
Ataque, acerto e crítico trabalham juntos
Ataque aumenta a base disponível para todos os resultados do golpe, inclusive a falha que sai pela metade. Precisão troca falhas por acertos completos. Probabilidade de crítico atua somente nos acertos; Dano crítico só aumenta a parcela que efetivamente saiu crítica. Com pouca Precisão, parte da chance de crítico fica sem ocasião para agir. Com poucos críticos, muitos pontos em Dano crítico afetam uma parte pequena dos golpes.
Façamos uma comparação limitada, para enxergar a diferença entre os primeiros níveis, todos ao custo de 1 ponto de habilidade. Fixe Ataque base 100, Precisão 50%, chance de crítico 10% e Dano crítico 100%: nesta conta didática, um acerto normal vale 100, uma falha vale 50 e um crítico vale 200. Sem arma, bônus, munição ou arredondamento, a média ponderada é 80 unidades de dano por golpe.
| Compra de 1 ponto | O atributo que muda | Média no modelo | Mudança sobre 80 |
|---|---|---|---|
| Nenhuma | Valores iniciais | 80 | — |
| Ataque N0 → N1 | 100 → 125 | 100 | +20 |
| Precisão N0 → N1 | 50% → 55% | 83 | +3 |
| Probabilidade de crítico N0 → N1 | 10% → 15% | 82,5 | +2,5 |
| Dano crítico N0 → N1 | 100% → 120% | 81 | +1 |
A linha de Precisão, por exemplo, vem de 45% × 50 + 49,5% × 100 + 5,5% × 200 = 83. Os 5,5% críticos são 55% de acertos × 10% de crítico. O quadro mostra por que o primeiro ponto em Ataque tem peso grande nessas condições; não declara Ataque a melhor compra em qualquer conta. Arma, equipamento, efeito temporário, bônus da frente e os níveis já comprados mudam a base de comparação. O cálculo completo do dano e do arredondamento fica no capítulo 15.
Precisão e Probabilidade de crítico também podem receber valores de equipamento. A configuração prevê um excedente acima de 100%: Precisão que passa de 100% acrescenta Ataque, e chance de crítico acima de 100% acrescenta Dano crítico, à razão configurada de 4 pontos no atributo de destino por ponto percentual excedente. Não confunda isso com uma chance de acertar ou de critar superior a 100%. Confira o atributo total na conta antes de comprar mais níveis só para perseguir um percentual que já alcançou o limite.
Defesa e Esquiva: o valor bruto não é a chance final
Defesa e Esquiva têm um limite suave na configuração. O valor da habilidade soma com o do equipamento; o total bruto passa pela conversão total ÷ (total + 40). Na Defesa, o resultado é a fração de Saúde poupada quando o golpe não é esquivado. Na Esquiva, é a chance efetiva de não perder Saúde naquele golpe. É por isso que 40 pontos brutos de Esquiva não significam 40% na conta final: sem outros bônus, a conversão dá 50%. A API de perfis distingue os campos total e totalAfterSoftCap, confirmando a diferença entre valor bruto e exibido.
| Habilidade e exemplo | Total bruto | Valor efetivo no modelo | Consequência para um golpe com custo base 10 |
|---|---|---|---|
| Defesa N0 | 0 | 0% de redução | Perde 10 de Saúde se não esquivar. |
| Defesa N1 | 6 | 13,04% de redução | Perderia cerca de 8,70 antes do arredondamento. |
| Defesa N4 | 24 | 37,50% de redução | Perderia 6,25 antes do arredondamento. |
| Esquiva N1 | 4 | 9,09% de chance | Às vezes não perde Saúde; nos demais golpes a Defesa ainda importa. |
| Esquiva N4 | 16 | 28,57% de chance | Cerca de 28,57% dos golpes evitariam a perda no modelo. |
| Esquiva N10 | 40 | 50,00% de chance | Metade dos golpes evitaria a perda em média, não alternadamente. |
Não arredonde 6,25 para decidir quantos golpes exatos cabem na barra: a regra de arredondamento da perda de Saúde dentro do servidor ainda precisa de teste na versão atual. O que a tabela permite afirmar já é suficiente para investir: Defesa suaviza uma perda que acontece; Esquiva pode impedir a perda inteira. A Esquiva também evita o desgaste de 1% dos equipamentos vestíveis naquele golpe; a arma continua perdendo 1%. Ambas melhoram a permanência em combate, mas por caminhos diferentes. Equipamento pode mudar bastante os totais brutos; o número a conferir no perfil é o efetivo.
Saúde e Fome compram tempo de frente
Saúde aumenta o teto em 10 por nível comum. Com Saúde 100, a regeneração de 10% da capacidade entrega 10 por hora; com Saúde 110, entrega 11 no mesmo ciclo. A habilidade também aumenta a quantidade absoluta recuperada por comida percentual: Pão passa de 10 para 11. O custo do golpe não cresce porque a barra cresceu. Na referência sem Defesa e Esquiva, sair de 100 para 110 de Saúde acrescenta capacidade para um golpe base de 10 com a barra cheia.
Fome não causa dano e não reduz o custo de Saúde. Ela permite comer mais vezes sem esperar seus próprios ciclos. De 4 para 5 pontos de Fome, ganha-se a oportunidade de uma refeição adicional quando há alimento, espaço na barra de Saúde e tempo para usá-la. Se essa refeição for Peixe cozido com Saúde máxima 100, pode repor até 20 de Saúde; se a barra estiver quase cheia, uma parte se perde no teto. O benefício depende do estoque e do preço do alimento. As três comidas e seus percentuais estão no capítulo 12.
Saúde e Fome também se recuperam com o tempo. Uma barra maior não dispensa a outra: Saúde define quanto cabe; Fome define quantas refeições podem abreviar a espera. Em uma frente curta, o estoque de comida pode valer mais do que uma recarga que virá depois de a rodada terminar. Em uma frente longa, o ritmo de regeneração importa de novo. Esse é o tipo de situação em que “melhor build” sem janela de tempo vira chute bem diagramado.
Saque não é dano
Chance de saque começa em 5% e sobe 2 pontos percentuais por nível comum, até 25% em N10. Comprar N1 muda o atributo de 5% para 7%; não acrescenta dano nem Saúde. Se o objetivo da frente é terreno imediato, a habilidade não substitui Ataque ou permanência. Se o objetivo inclui recompensas ao longo de muitos golpes, passa a importar. Uma chance de 7% tampouco promete sete caixas em cem golpes: resultados individuais variam, e os detalhes do conjunto de recompensas ficam no capítulo 14.
O jogo também registra fontes de caixas ligadas à batalha que dependem do dano acumulado e de classificações. Não some essas fontes à Chance de saque como se fossem o mesmo sorteio. A configuração pública distingue o atributo lootChance de parâmetros do conjunto de recompensas da batalha; o capítulo 14 tratará o conteúdo das caixas e as formas de obtê-las.
Uma build começa pelo objetivo
Nenhuma distribuição é um erro só por não seguir a preferência de outro jogador. Ela precisa responder ao que você quer fazer e ao que aceita gastar para fazê-lo. Se o objetivo muda, a escolha do próximo ponto também pode mudar. Os caminhos abaixo dão um ponto de partida; a coluna final mostra quando vale reconsiderar a prioridade.
| Quero... | Habilidades para examinar primeiro | O que conferir antes de comprar |
|---|---|---|
| Causar mais dano por golpe | Ataque aumenta a base; Precisão transforma falhas em acertos; Probabilidade de crítico e Dano crítico ampliam os acertos críticos. | Compare o ganho do próximo nível de cada uma pelo mesmo custo em pontos. Crítico depende de acertar; equipamento e bônus podem mudar a comparação. |
| Continuar batendo com a mesma barra de Saúde | Defesa reduz a perda quando há custo; Esquiva pode evitar essa perda; Saúde aumenta a reserva inicial. | Observe o valor efetivo de Defesa e Esquiva, não apenas os pontos brutos. Mais Saúde ajuda na barra cheia; reduzir perdas ajuda a conservar a barra a cada golpe. |
| Lutar por mais tempo usando comida | Saúde amplia a reserva e a recuperação percentual; Fome permite mais refeições; Defesa e Esquiva fazem essa reserva durar mais. | Há comida disponível, espaço para aproveitar a cura e tempo para comer? Fome adicional sem alimento não repõe Saúde. |
| Buscar recompensas em muitos golpes | Chance de saque melhora a probabilidade por golpe; Saúde, Fome, Defesa e Esquiva ajudam a sustentar a quantidade de tentativas. | Saque não aumenta o dano. Se você só consegue dar poucos golpes, investir também na permanência pode servir melhor ao objetivo do que concentrar tudo na chance. |
O exemplo de dano acima mostra o método. Com os atributos iniciais daquele modelo, 1 ponto em Ataque aumenta a média de 80 para 100; 1 ponto em Precisão leva a 83. Para quem quer dano nessas condições, Ataque N1 é um começo defensável. Depois da compra, refaça a conta: Ataque N2 custa mais 2 pontos, enquanto o primeiro nível de outra habilidade ainda custa 1. Não transforme o resultado do primeiro ponto numa ordem para comprar dez níveis seguidos.
Faça a mesma pergunta para as outras metas: o que encerra sua participação primeiro? A barra vazia sugere examinar Defesa, Esquiva e Saúde; a impossibilidade de comer sugere Fome, se houver alimento; poucas tentativas de saque pedem tanto Chance de saque quanto meios de continuar batendo. Se você sabe o que ganha, o que sacrifica e ainda prefere jogar desse jeito, a build está cumprindo o seu objetivo.
Antes de comprar o próximo nível
O preço em pontos de habilidade cresce: N1 custa 1, N2 custa mais 2, até N10 custar mais 10. Levar uma habilidade de N0 a N10 consome 55 pontos comuns. Os valores da tabela inicial continuam subindo em passos constantes, mas o custo do próximo passo não é constante. Compare o resultado que falta à conta com o custo marginal: mais dano por golpe, mais golpes na janela, menos comida, ou mais chances de saque. Considere também se arma, roupa ou bônus já cobrem parte da necessidade.
Para não mascarar a decisão, mantenha equipamento, munição, lado da batalha e horizonte de tempo iguais ao comparar duas distribuições. O capítulo 03 explica de onde vêm os pontos; o capítulo 05 guarda a progressão completa; o capítulo 12 mostra o golpe; o capítulo 15 fecha a conta com todos os modificadores. O ponto comprado aqui só merece o nome de melhoria quando resolve o gargalo que você realmente tem.
Fontes e limites
- Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: níveis comuns, custos de pontos, incrementos,
softCap = 40de Defesa e Esquiva e regras de excedente de Precisão e crítico. Os valores de progressão da primeira tabela vêm dela. Os metadadosunlockAtLevelainda indicam níveis 5 ou 10 para algumas habilidades, em conflito com a disponibilidade desde o nível 1 observada pelos autores na interface; esse campo não foi usado como requisito para o leitor. - API pública de perfil: o retorno de
user.getUserLitedistinguetotaletotalAfterSoftCapnos atributos sujeitos ao limite suave. Não reproduzimos dados de nenhuma conta no capítulo. A expressãototal ÷ (total + 40)descreve a conversão conferida para os valores exibidos; perda de Saúde e arredondamento efetivos ainda exigem teste de golpe na v0.26.2-beta. - Capítulo 12: custo base de 10 de Saúde, falha que causa metade do dano, crítico condicionado ao acerto e recuperação por tempo ou alimento. A comparação de médias da seção de Ataque é modelo nosso, sem bônus, equipamento ou arredondamento do servidor; não é uma previsão de dano real.
- Interface de Habilidades de combate fornecida para esta edição e guia comunitário de mecânicas, atualizado pelo autor para v0.25.0-beta: descrições de Defesa, Esquiva e saque. O desgaste de 1% por golpe e a preservação dos vestíveis na Esquiva foram informados pelo autor desta edição. Os campos da configuração atual prevalecem sobre valores datados do guia. Ainda faltam os detalhes da entrega das caixas.