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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 10.10.2026
PARTE III / COMBATE E GUERRA

Armas, equipamento
e consumíveis

Uma peça pode ser usada, vendida ou desmontada. Uma Caixa pode ser aberta ou vendida. Cada caminho gasta recursos diferentes.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

O que entrou na batalha?

Dois jogadores compraram o mesmo nível de Ataque. Um veste arma e luvas, leva munição e escolhe quando usar a Pílula; o outro bate sem nada disso. Os pontos de habilidade são iguais, mas o golpe não será. O equipamento acrescenta atributos à conta. Os consumíveis mudam uma ação ou uma janela de tempo e precisam ser repostos. Já uma Caixa pode virar equipamento, Sucata ou BTC, conforme a decisão do dono.

A figura 14-A segue esses caminhos sem misturar equipar, consumir, abrir, desmontar e fabricar. Essas operações usam recursos diferentes. Antes de calcular se algo “compensa”, descubra qual delas você realmente fará.

FIGURA 14-AO CAMINHO DE UMA CAIXA DE BATALHAINVENTÁRIO
Caixasaque ou Mercado
Equipamento sorteadotipo · raridade · atributos
EquiparUsar os atributos e acompanhar a durabilidade.
VenderComparar o valor líquido da peça com os outros destinos.
DesmontarReceber Sucata; a peça deixa de ser equipamento.
Sucata+Aço→Fabricar outra peça
Figura 14-A. A Caixa também pode ser vendida sem ser aberta. Fabricar exige Aço adicional: desmontar e fabricar não devolvem a mesma peça sem custo.

Seis slots, seis tipos de atributo

O Inventário separa os itens guardados dos equipados. Uma peça equipada ocupa um slot e traz seus próprios atributos e durabilidade. A arma é um slot; capacete, colete, luvas, calças e botas ocupam os outros cinco. O tipo da peça define qual atributo ela pode acrescentar; a raridade define uma faixa possível, não o valor exato que toda peça daquela cor terá.

Slot Atributo que aparece na configuração Consequência na batalha
Arma Ataque e Probabilidade de crítico Aumenta a base do golpe e a chance de sair crítico quando há acerto. A Faca ilustra o slot.
Capacete Dano crítico Aumenta o adicional do golpe que já saiu crítico.
Colete Defesa, chamada armor na API Ajuda a poupar Saúde; os pontos brutos passam pelo limite suave do capítulo 13.
Luvas Precisão Ajudam a trocar falhas por acertos; percentual acima de 100% tem regra própria de excedente.
Calças Defesa, chamada armor na API Têm o mesmo tipo de atributo do Colete e ocupam outro slot.
Botas Esquiva, chamada dodge na API Podem evitar a perda de Saúde; os pontos brutos também passam pelo limite suave.

Raridade e atributos sorteados

Uma arma melhor não corrige, por si, uma Precisão baixa; um capacete forte só acrescenta dano nos golpes críticos. Leia os números da peça, não apenas a cor do cartão. A configuração pública atual traz, para as armas, estas faixas de atributos antes das habilidades e dos demais bônus:

Raridade Arma Ataque da peça Crítico da peça
Comum Faca 21–40 1–5 p.p.
Incomum Pistola 51–60 6–10 p.p.
Raro Rifle 71–90 11–15 p.p.
Épico Sniper 101–130 16–20 p.p.
Lendário Tanque 141–170 26–35 p.p.
Mítico Jato 221–300 41–50 p.p.

Os saltos entre faixas são parte dos dados do jogo: não invente uma peça com atributo intermediário só porque a progressão parecia pedir isso. Os cinco vestíveis seguem a mesma lógica, mas cada slot sorteia um atributo diferente:

Raridade Capacete
Dano crítico
Colete
Defesa
Luvas
Precisão
Calças
Defesa
Botas
Esquiva
Comum 1–15 1–5 1–5 1–5 1–5
Incomum 16–30 6–10 6–10 6–10 6–10
Raro 31–50 11–15 11–15 11–15 11–15
Épico 71–90 21–30 21–25 21–30 21–25
Lendário 91–110 36–50 31–40 36–50 31–40
Mítico 121–150 56–70 51–60 56–70 51–60

As faixas são de pontos brutos sorteados. Colete e Calças compartilham os valores de Defesa, mas ocupam slots diferentes. Defesa e Esquiva não são porcentagens finais; passam pelo limite suave do capítulo 13. O dano é calculado no capítulo 15.

Durabilidade: a peça também tem custo por uso

A durabilidade indica o estado da peça. Cada golpe reduz em 1 ponto percentual a durabilidade da arma e dos equipamentos vestíveis: uma peça a 100% passa a 99%. Se o golpe resultar em Esquiva, os vestíveis não perdem esse 1%; a arma continua se desgastando. Para muitos golpes, conte a reposição: usar, vender e desmontar são destinos concorrentes. O cliente público mostra como a durabilidade afeta a Sucata recebida ao desmontar:

Sucata recebida = ⌊base da raridade + bônus da raridade × durabilidade atual ÷ durabilidade máxima⌋

Raridade da peça Sucata com 100% Sucata com 50% Sucata com 25%
Comum 6 4 3
Incomum 18 12 9
Raro 54 36 27
Épico 162 108 81
Lendário 486 324 243
Mítico 1.458 972 729

Uma peça Rara a 50%, por exemplo, dá ⌊18 + 36 × 0,5⌋ = 36 Sucatas; intacta, daria 54. Usá-la antes de desmontar reduz seu retorno em Sucata. A fórmula calcula um número até para 0% de durabilidade, mas não prova que o botão Desmontar ainda exista quando a peça quebra; falta conferir essa operação no servidor.

Munição, comida e Pílula fazem trabalhos diferentes

Munição aumenta o Ataque usado no golpe; comida repõe Saúde; a Pílula cria uma janela temporária de bônus de Ataque seguida por um período de penalidade. O jogo chama o produto de Pílula; seu código interno na API não é nome para usar com o leitor. O mesmo vale para Folha misteriosa, matéria-prima da Pílula.

Consumível Efeito registrado Recurso ou tempo comprometido Como ler a decisão
Munição leve +10% de Ataque Munição usada ao lutar; receita empresarial de 1 PP e 1 Chumbo por unidade. Menor reforço entre as três munições.
Munição +20% de Ataque Munição usada ao lutar; receita de 4 PP e 4 Chumbos. Compare o dano adicional com o preço e o objetivo da frente.
Munição pesada +40% de Ataque Munição usada ao lutar; receita de 16 PP e 16 Chumbos. A maior porcentagem também pede mais recursos para produzir.
Pão Recupera 10% da Saúde máxima 1 Pão e 1 oportunidade de Fome; efeito imediato. Com Saúde 100 e barra com espaço, repõe até 10.
Bife Recupera 15% da Saúde máxima 1 Bife e 1 oportunidade de Fome; efeito imediato. Com Saúde 100, repõe até 15.
Peixe cozido Recupera 20% da Saúde máxima 1 Peixe cozido e 1 oportunidade de Fome; efeito imediato. Com Saúde 100, repõe até 20.
Pílula +60% de Ataque durante 8 horas 1 Pílula; depois há 15,5 horas de penalidade. O bônus dura mais que um golpe; planeje quando a janela será aproveitada.

Comida não cura além do teto; Fome limita as refeições. A ação de combate compara comer e esperar a recarga. A Pílula não repõe Saúde. O valor de sua penalidade posterior e a ordem dos modificadores ficam para teste e para o capítulo 15; as 15,5 horas de penalidade constam da configuração atual.

Caixas, abertura e Sucata

Há três objetos parecidos no Inventário que não entregam a mesma coisa:

Item De onde vem O que acontece ao abrir ou usar
Caixa comum Chance de saque por golpe, outras recompensas de batalha ou Mercado. Entrega um equipamento sorteado. Pode ser vendida fechada.
Caixa elite Recompensas ou Mercado; a relação exata com a Chance de saque por golpe precisa de conferência atual. Também entrega equipamento, com distribuição de raridades diferente da Caixa comum segundo os guias; pode ser vendida fechada.
Caixa de madeira Surge no mapa para ser recolhida pelo jogador; também pode circular no Mercado. Entrega recursos sorteados, não equipamento.

A cor do cartão identifica a raridade da Caixa como item. Ela não promete a mesma raridade para o conteúdo. A distribuição exata das peças ao abrir Caixas comuns e elite ainda precisa ser conferida nesta versão; por isso, não usamos uma porcentagem de guia antigo como promessa ao leitor.

Sucata entra no Inventário ao Desmontar equipamentos ou pela compra no Mercado. Não há uma fábrica que converta PP diretamente em Sucata. Abrir uma Caixa para desmontar a peça tem custo de oportunidade: a Caixa fechada poderia ser vendida; depois da abertura, a peça também pode ser usada ou vendida inteira. Desmontar sem olhar seus atributos pode transformar um equipamento valioso em material mais barato que ele.

Além das Caixas associadas à habilidade Chance de saque, o jogo registra premiações ligadas ao dano e à classificação em batalha. Uma build que troca todo o dano por mais tentativas pode perder parte desse outro retorno. O capítulo 13 ajuda a escolher os pontos; aqui precisamos decidir o destino dos itens que chegaram.

Fabricar usa materiais do jogador

O botão Fabricar pertence ao Inventário. Ele transforma Sucata e Aço do jogador em equipamento. Não consome os PP guardados numa empresa; isso é diferente do botão Produzir explicado no capítulo 08. A tabela é do cliente público consultado nesta edição. Escolher um tipo específico de peça dobra o Aço da fabricação aleatória; a quantidade de Sucata permanece igual.

Raridade fabricada Sucata Aço: peça aleatória Aço: tipo escolhido
Comum 6 1 2
Incomum 18 2 4
Raro 54 4 8
Épico 162 8 16
Lendário 486 16 32
Mítico 1.458 32 64

Uma Sucata obtida desmontando uma peça não sai “de graça”: ela tem preço de venda. O Aço também tem preço, mesmo quando veio da sua empresa. A comparação correta para uma fabricação é:

valor líquido que o equipamento consegue vender > valor de venda da Sucata usada + custo de repor o Aço + despesas aplicáveis

Se a desigualdade falhar, fabricar pode continuar sendo útil para usar a peça, completar um objetivo do jogo ou apostar num atributo melhor. Não chame isso de lucro de revenda. O Mercado de equipamentos exibe uma taxa de 1% nos preços da categoria; ela não se estende por esse motivo a Pão, Aço, Sucata ou Caixas. Compare os valores que o comprador e o vendedor realmente recebem antes de anunciar uma margem.

Para farmar com Chance de saque e comida, compare três saídas: vender a Caixa fechada; abrir e vender ou desmontar a peça; fabricar outra com a Sucata e mais Aço. Some a comida usada para obter golpes extras. Uma peça rara isolada não prova que o ciclo se pagou. O registro da pesquisa guarda contas e preços datados; refaça a comparação com as ofertas do momento.

Fontes e limites

  • Configuração pública do jogo, consultada em 10 de outubro de 2026: slots, raridades, faixas de atributos, bônus de munição, percentuais de recuperação das comidas, receita empresarial dos consumíveis e duração da Pílula. A configuração não oferece, sozinha, a sequência completa de desgaste nem preços executáveis de equipamentos.
  • Imagens públicas dos itens, consultadas em 10 de outubro de 2026: PNGs de armas e vestíveis usados nas tabelas. Os nomes de arquivo dos vestíveis constam do campo iconImg da configuração pública; os arquivos locais estão em assets/produtos/.
  • Cliente público de itens e formulário de fabricação, consultados em 10 de outubro de 2026: custos de Sucata e Aço por raridade, Aço dobrado para tipo escolhido e fórmula de Sucata em função da durabilidade. Os nomes versionados dos arquivos mudam em atualizações; falta conferir a desmontagem de uma peça quebrada.
  • Regra de desgaste por golpe e exceção de Esquiva informadas pelo autor desta edição: a arma perde 1% em cada golpe; vestíveis perdem 1% quando não há Esquiva.
  • Nota oficial da v0.26.0: Caixa de madeira no mapa e conteúdo de recursos. Nota oficial da v0.25.1: redução do período de penalidade da Pílula para 15,5 horas e opções de cores para raridade.
  • Capítulos 02 e 08: Inventário, ações Fabricar e Desmontar, raridade por cor, Cadeias empresariais e itens que não saem de uma empresa. A taxa de 1% no Mercado de equipamentos foi corrigida pelo autor a partir da interface do jogo.
  • Guia comunitário de sistemas e pesquisa de saque e fabricação: caminhos para obter peças e hipóteses de probabilidades de abertura das Caixas. As quantidades de Sucata e os custos de fabricação deste capítulo vêm do cliente atual. Preços de produtos e equipamentos mudam com o Mercado; a fórmula de decisão permanece válida.