# Pesquisa — saque, comida, sucata e fabricação (10/10/2026)

Nota de trabalho para os capítulos 13 e 14. Os preços são um retrato de ofertas públicas do Mercado, **não valores permanentes**. O objetivo é distinguir retorno esperado, risco e custo de oportunidade; não recomendar uma build única.

## Fontes e grau de confiança

- [Configuração pública do jogo](https://api2.warera.io/trpc/gameConfig.getGameConfig?input=%7B%7D): custo base de 10 de Saúde por golpe; Pão recupera 10% da Saúde máxima; Bife, 15%; Peixe cozido, 20%; Chance de saque da habilidade vai de 5% a 25%. A configuração pública consultada não explica toda a distribuição de caixas por golpe.
- [Cliente público do jogo](https://app.warera.io/_next/static/chunks/pages/_app-5384a82a89375cc1.js) e [tela pública de Inventário](https://app.warera.io/_next/static/chunks/2681-cf0b30eafd3a90ff.js), consultados em **10/10/2026**: tabela `craftCost`, `craftCostSteel`, `baseScrap`, `bonusScrap`; fórmula de desmontagem `Math.floor(baseScrap + bonusScrap × state/maxState)`; seleção de tipo de peça dobra o Aço exigido. Os arquivos têm nome versionado e podem mudar em atualização; ainda convém testar a operação no servidor antes de descrever casos de durabilidade zero.
- [Livro público de ofertas](https://api2.warera.io/trpc/tradingOrder.getTopOrders?input=%7B%22itemCode%22%3A%22case1%22%2C%22limit%22%3A100%7D): preços e quantidades de compra/venda. Para comprar insumos, usar a **menor oferta de venda**; para liquidar produtos, a **maior oferta de compra**. Verificar profundidade do livro para volumes maiores.
- [Guia comunitário de habilidades](https://warera.io/en/articles/fighting-skills-mechanics-guide-ca4d94): atribui a cada 1 ponto percentual de Chance de saque 1% de chance de Caixa comum e 0,01% de chance de Caixa elite por golpe. **Regra comunitária, ainda não confirmada em testes nossos na versão atual.** Não confundir esses sorteios com prêmios por dano acumulado ou classificação.
- [Guia comunitário de sistemas](https://warera.io/en/articles/warera-complete-game-guide-so-far-6c68c4): abertura de Caixa entrega equipamento; fabricação pessoal usa Sucata e Aço. Descrições de custos e probabilidades de raridade precisam ser confrontadas com a interface atual antes da publicação do capítulo 14.
- [Análise comunitária de caixas e Sucata](https://warera.io/en/articles/war-era-math-cases-to-scraps-is-it-actually-profitable-27ac2c): hipótese de 62% Comum, 30% Incomum, 7,1% Raro, 0,85% Épico, 0,04% Lendário e 0,01% Mítico. As probabilidades ainda não foram conferidas diretamente na versão atual. O texto usa **1.460 Sucatas** para uma peça Mítica, mas o **cliente atual registra 1.458 com durabilidade integral**; usar o valor do cliente nas contas. Sua conclusão de que muitas aberturas **garantem** convergência ao valor esperado não deve ser repetida: uma amostra grande reduz a variação relativa, mas não elimina risco.

## Retrato de preços consultado em 10/10/2026

| Item | Compra imediata: menor venda | Venda imediata: maior compra | Observação |
|:--|--:|--:|:--|
| Pão | 1,960 BTC | 1,944 BTC | Recupera 10% da Saúde máxima. |
| Bife | 4,090 BTC | 4,054 BTC | Recupera 15%. |
| Peixe cozido | 8,826 BTC | 8,787 BTC | Recupera 20%. |
| Caixa comum | 3,919 BTC | 3,914 BTC | A oferta de compra tinha volume; revisar no momento da venda. |
| Caixa elite | 22,894 BTC | 22,712 BTC | Melhor oferta de compra tinha só poucas unidades. |
| Sucata | 0,249 BTC | 0,248 BTC | Usar o preço de venda como custo de oportunidade ao fabricar. |
| Aço | 1,826 BTC | 1,820 BTC | Compra pode subir ao consumir ofertas maiores. |

Os livros são acessíveis trocando `itemCode` no [endpoint público](https://api2.warera.io/trpc/tradingOrder.getTopOrders?input=%7B%22itemCode%22%3A%22bread%22%2C%22limit%22%3A100%7D). Os preços mudam; **não reproduzir a tabela acima no manual sem data e mecanismo de atualização**.

## Pagar comida com o saque

Modelo marginal: avaliar somente golpes **extras causados pela comida**, pois os golpes possíveis sem comprá-la não são retorno do Pão. Sem Defesa, Esquiva ou aumento de Saúde, 1 Pão repõe 10 pontos e financia 1 golpe de custo base 10, se houver espaço na barra e Fome disponível.

- Apenas Caixa comum: valor esperado de um golpe = `chance de saque × 3,914 BTC`. Em N0 (5%): **0,1957 BTC**; em N10 (25%): **0,9785 BTC**.
- Se a taxa de Caixa elite do guia comunitário estiver correta, acrescentar `chance elite × 22,712 BTC`: cerca de **0,0114 BTC** em N0 e **0,0568 BTC** em N10. Total estimado: **0,2071** e **1,0353 BTC** por golpe, respectivamente.
- Custo de 1 Pão: **1,960 BTC**. Um golpe extra não cobre o Pão nem em N10 nessa hipótese. Em N10, dois golpes extras por Pão dão aproximadamente **2,071 BTC** esperados *incluindo* a rara Caixa elite; só com Caixa comum, **1,957 BTC**, praticamente igual ao custo. Em N0, dois golpes dariam apenas cerca de **0,414 BTC** com a elite.
- Defesa, Esquiva ou uma barra de Saúde maior podem fazer a comida render mais golpes, mas o número concreto depende do custo efetivo, arredondamento, capacidade livre e sorte. Gastos de munição e desgaste de equipamento reduzem a margem; objetivos de guerra, XP e diversão são benefícios distintos do lucro em BTC.

Conclusão limitada: **comprar comida exclusivamente para vender as caixas dos golpes extras não é uma fonte de lucro evidente nos preços consultados**. Com várias tentativas adicionais por refeição e Chance de saque alta, a conta pode mudar. Atualizar preços e testar custos reais antes de recomendar.

## Abrir a caixa, desmontar e fabricar

São **duas decisões separadas**:

1. **Caixa → equipamento → Sucata.** A Caixa pode ser vendida fechada por 3,914 BTC neste retrato. Sob as probabilidades **comunitárias** e o retorno **do cliente atual para peças intactas**, desmontar *tudo* rende em média `14,6712 Sucatas × 0,248 = 3,6385 BTC` por Caixa, cerca de **0,2755 BTC a menos** que vender a Caixa fechada. A distribuição é desigual: um Comum intacto renderia `6 × 0,248 = 1,488 BTC`; um Incomum intacto, `18 × 0,248 = 4,464 BTC`. Vender diretamente uma peça valiosa pode superar tanto a Sucata quanto a Caixa, mas requer preço executável da peça concreta, considerando tipo, raridade e atributos. Não usar médias de artigos antigos como cotação atual.
2. **Sucata + Aço → equipamento fabricado → venda.** Sucata obtida no saque **não é gratuita**: poderia ser vendida por 0,248 BTC/unidade. Fórmula de equilíbrio: `preço líquido de venda do equipamento > (Sucatas gastas × preço de venda da Sucata) + (Aços gastos × preço de compra do Aço) + outras taxas/custos`. O cliente atual pede **6 Sucatas e 1 Aço** por item Comum aleatório: neste retrato, o piso é `6 × 0,248 + 1 × 1,826 = 3,314 BTC` antes de qualquer taxa. Escolher uma peça específica aumenta o Aço de **1 para 2**, e o piso para **5,140 BTC**. Fabricar e desmontar repetidamente consome Aço; não multiplica Sucata sem custo.

Tabela de fabricação extraída do cliente público atual; escolher um tipo de peça dobra o Aço, mantendo a Sucata:

| Raridade | Sucata | Aço aleatório | Aço com tipo escolhido | Sucata ao desmontar com 100% de durabilidade |
|:--|--:|--:|--:|--:|
| Comum | 6 | 1 | 2 | 6 |
| Incomum | 18 | 2 | 4 | 18 |
| Raro | 54 | 4 | 8 | 54 |
| Épico | 162 | 8 | 16 | 162 |
| Lendário | 486 | 16 | 32 | 486 |
| Mítico | 1.458 | 32 | 64 | 1.458 |

O retorno da desmontagem **cai com a durabilidade**: `⌊base + bônus × durabilidade atual/máxima⌋`. Em Comum, `base=2` e `bônus=4`: uma peça a 50% rende **4 Sucatas**; intacta, **6**. Em Raro, `base=18` e `bônus=36`: a 50% rende **36**, intacta **54**. A fórmula do cliente em 0% não prova que um item quebrado ainda possa ser desmontado; testar a operação antes de publicar essa afirmação.

Regra de uso informada pelo autor nesta edição: cada golpe retira **1 ponto percentual de durabilidade** da arma e dos equipamentos vestíveis. Uma **Esquiva** preserva os vestíveis naquele golpe, mas não a arma. Logo, a Esquiva também reduz o custo esperado de reposição dos vestíveis e conserva parte do possível retorno em Sucata; a arma continua sendo custo por golpe.

O ciclo completo precisa comparar: **(a)** vender Caixas fechadas; **(b)** abrir, vender equipamento bom e desmontar o restante; **(c)** fabricar com a Sucata e o Aço, vender o item fabricado. O valor de (c) depende da venda concreta do equipamento, que o livro de produtos não cobre. Sem ofertas atuais do Mercado de equipamentos e regras atuais de fabricação, **não há base para afirmar lucro no ciclo completo**. A análise deve incluir preços líquidos, volume negociável, tempo de venda, taxa aplicável ao Mercado de equipamentos e os gastos para conseguir os golpes extras.

Além das Caixas ligadas à Chance de saque, a configuração distingue recompensas da batalha por dano e classificações (`battle.hitFor1CaseInPool`, `battle.casesPer1kDamagesInPool`, `battle.rankingsLootPercentPer1kDmg`, `loot.damagePerLootItem`, `loot.battleLootDamagePerLootItem`). Uma build que troca muito dano por mais tentativas pode perder parte desse outro retorno. **Não adicionar o valor dessas premiações à Chance de saque sem modelar seus critérios separadamente.**

## Para o capítulo 14

- Conferir na interface oficial atual as probabilidades de raridade das Caixas e testar a desmontagem em pelo menos duas durabilidades para confrontar a fórmula do cliente com o servidor.
- Obter amostras/preços executáveis do Mercado de equipamentos por peça e atributos, inclusive o tratamento da taxa de 1% que se aplica a **equipamentos**, não a Pão, Aço, Sucata ou Caixas (correção do usuário no capítulo 10).
- Se houver um quadro de rentabilidade, calcular o custo de oportunidade da Caixa e da Sucata; distinguir média matemática de resultado provável em poucas aberturas; atualizar os preços via API quando possível.
