Alianças, pactos
e diplomacia
Três relações distintas, seus votos, seus custos e o bônus que realmente chega à batalha.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
Três vínculos no mesmo mapa
Aliança, pacto defensivo e inimigo jurado são relações diferentes. Ter uma delas não cria automaticamente as outras. A tela de Diplomacia do país reúne vínculos ativos, guerras e manutenção diária; a ficha da batalha revela qual bônus realmente entrou no golpe.
| Vínculo | Entre quem | Efeito militar principal | Duração e custo |
|---|---|---|---|
| Aliança | Vários países numa entidade com membros, líder e votações. | Bônus ou penalidade de dano conforme sua fatia do desenvolvimento mundial. | Continua enquanto o país for membro e pagar a manutenção diária em Papel. |
| Pacto defensivo | Dois países que aceitam o acordo. | Bônus ao defender território do parceiro, inclusive no lado que reconquista a própria terra em uma Resistência. | Continua até ser rompido; manutenção diária por pacto. O bônus amadurece com os dias. |
| Inimigo jurado | Declaração unilateral contra um país. | Bônus contra esse alvo tanto no ataque quanto na defesa. | Um alvo por vez; manutenção diária. O bônus amadurece com os dias. |
Uma declaração política no chat pode coordenar jogadores, mas não cria o vínculo mecânico. Confira se a relação aparece na grade de Diplomacia e, antes de calcular dano, se ela aparece no resumo de bônus da frente.
No mapa: linhas entre países e agrupamentos da camada Aliança ajudam a localizar relações políticas. Hachuras diagonais sobre uma região indicam batalha em andamento nos exemplos de interface; o padrão de X indica que ela está desconectada da capital. Esses preenchimentos descrevem o estado territorial, não um pacto ou uma aliança. Veja a legenda da figura 19-B e confirme o vínculo na ficha de Diplomacia.
Aliança: entrar exige decisões de dois lados
Desde a reforma oficial da v0.25.0, a aliança é uma entidade de vários países, com líder, membros, leis próprias, desenvolvimento, chat e ranking. A criação começa por lei do país fundador. O presidente desse país torna-se o primeiro líder. Um país pode integrar uma aliança por vez.
Para outro país entrar, a aliança vota um convite e o país convidado vota sua aceitação. A votação da aliança dura 24 horas e passa com mais de 50% dos presidentes dos países membros; isso é diferente da votação de uma lei no Congresso nacional. Sair e expulsar também seguem medidas próprias da aliança. O país que sai ou é expulso espera sete dias para criar ou integrar qualquer aliança; voltar à mesma aliança após sair exige 14 dias, conforme as notas da reforma. Houve uma suspensão temporária do primeiro prazo durante a mudança de setembro, já encerrada; consulte o contador atual antes de prometer entrada imediata.
Cada país membro paga manutenção diária em Papel do próprio inventário nacional. O custo considera seu desenvolvimento médio e metade do desenvolvimento médio total da aliança, respeitando mínimo de uma unidade. A interface apresenta o custo exato. Se um membro não consegue pagar, fica suspenso do bônus de dano; a condição é reavaliada no próximo processamento diário após voltar a ter Papel. Ser membro, estar em dia e receber o bônus são três verificações distintas.
Bônus da aliança: tamanho também pesa
A curva vigente desde 1º de setembro de 2026, publicada na v0.25.5, dá +20% até a aliança reunir 10% do desenvolvimento mundial. Acima disso, perde 4 pontos percentuais de bônus por ponto percentual de participação, até o piso de −20%. A participação é da aliança inteira, não de um país isolado.
| Participação da aliança no desenvolvimento mundial | Bônus de dano pela curva |
|---|---|
| Até 10% | +20% |
| 12% | +12% |
| 15% | 0% |
| 20% ou mais | −20% |
Esses pontos ilustram a fórmula oficial máx(−20%, 20% − 4 × (participação percentual − 10)) quando a participação supera 10%. Não são fotografias de alianças reais. Uma aliança grande ainda pode ter valor político e logístico; para dano, entretanto, confira o tamanho e a situação de pagamento. O capítulo 16 explica como ler o saldo completo na batalha. A regra do jogo limita o bônus total para que penalidades acumuladas não levem o dano abaixo de zero.
Pacto defensivo: apoio com endereço certo
O pacto exige proposta de um país e aceitação do outro. A nota oficial da v0.25.0 informa 20 Papéis na proposta, intervalo de 12 horas para propor novamente e 20 Papéis na aceitação. Confira o custo exibido na ação antes de confirmar; o desenvolvimento médio entra na conta da manutenção diária, descrita abaixo. É possível manter vários pactos ao mesmo tempo. Romper um pacto é gratuito na regra publicada.
O bônus existe quando você combate para defender a terra do parceiro; ele não é um acréscimo genérico por lutar ao lado de qualquer amigo. Numa batalha de Resistência, vale para o lado que tenta recuperar a própria região. O bônus começa em +1%, sobe 1 ponto percentual por dia e chega a +10% após nove dias, se o pacto permanecer ativo. Sua manutenção normal é máx(1, ⌊desenvolvimento médio ÷ 10⌋) Papéis por dia, por pacto. Dois pactos ativos significam duas contas diárias.
Uma aliança e um pacto podem coexistir, mas as condições de seus bônus não se confundem. A tela da batalha decide o caso concreto; não some números só porque duas relações aparecem na ficha do país.
Inimigo jurado: declaração de um lado só
Definir um inimigo jurado não pede aceitação do alvo. A nota oficial registra 10 Papéis para a declaração e um inimigo por vez; declarar outro substitui o anterior. O bônus se aplica ao combater contra aquele país, no ataque e na defesa. Ele começa em +1%, ganha 1 ponto percentual por dia e chega a +10%.
A manutenção normal é máx(2, 2 × ⌊desenvolvimento médio ÷ 10⌋) Papéis por dia. Com desenvolvimento médio 40, são 8 Papéis por dia, antes dos efeitos da ética. É o dobro da manutenção básica de um pacto no mesmo país; não é o dobro de todos os gastos diplomáticos.
As éticas do partido no poder podem mudar esses números. Isolacionismo acelera a escalada contra o inimigo; Diplomacia fanática encarece sua manutenção; Pacifismo fanático impede mantê-lo; Antiética impede qualquer desses tratados. O capítulo 20 traz as contrapartidas. Ao trocar para uma ética incompatível, vínculos existentes podem ser rompidos automaticamente. Uma mudança de governo pode, portanto, alterar o mapa diplomático sem que ninguém clique em “Romper”.
A conta da diplomacia
O custo de entrar e o custo de permanecer são perguntas diferentes. Suponha, apenas para leitura da fórmula, um país com desenvolvimento médio 40, um pacto e um inimigo jurado, sem desconto ou acréscimo de ética: o pacto custa 4 Papéis/dia e o inimigo, 8 Papéis/dia. Juntos, são 12 Papéis/dia, ou 84 Papéis em sete dias se nada mudar. Some à parte a manutenção de eventual aliança e os custos iniciais das leis. O capítulo 21 mostra como reservar esses estoques.
| Antes de firmar ou renovar | Onde verificar |
|---|---|
| O país pode criar esse vínculo sob a ética vigente? | Partido no poder e painel de Diplomacia. |
| Que votações ainda faltam? | Lei nacional, votação da aliança e aceitação do outro país, conforme o caso. |
| Quanto Papel sai hoje e nos próximos dias? | Prévia da ação, inventário nacional e manutenção diária. |
| Quando o bônus vale numa batalha? | Países envolvidos, lado defendido, vínculo ativo e resumo da frente. |
| Há prazo de espera para sair ou entrar? | Contador exibido no país ou na aliança. |
Um acordo que o tesouro não sustenta pode virar apenas um nome na diplomacia. Antes de votar, compare o benefício esperado com o custo recorrente e com o que o país deixará de financiar em ordens, leis ou construções.
Fontes e atualização
- Notas oficiais v0.25.0-beta: estrutura da aliança, votações, entrada, prazos, pactos, inimigo jurado, manutenção e ética; v0.25.5: curva de dano da aliança em vigor desde setembro de 2026.
- Configuração pública do jogo, consultada em 11/10/2026, e painéis de país, aliança e batalha: confirme custos, contadores e bônus da versão atual. Os exemplos numéricos deste capítulo são aplicação das fórmulas oficiais, não retratos de um país específico.