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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 11.10.2026
PARTE III / COMBATE E GUERRA

Guerra, ocupação
e resistência

Da declaração à região ocupada: quem pode abrir a frente e o que acontece depois da vitória.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

Guerra, batalha e ocupação são três acontecimentos

Declarar guerra abre a disputa entre dois países; abrir uma batalha escolhe uma região concreta; ocupar muda o controle dessa região depois de uma vitória ofensiva. Uma declaração não conquista território por si só. O capítulo 16 explica como dano, terreno e rodadas decidem a batalha; aqui acompanhamos o que acontece antes e depois dela.

Etapa O que muda O que ainda precisa acontecer
Lei de declaração aprovada Os países entram em guerra e surge uma janela de prioridade para iniciar ataques. A liderança escolhe uma região elegível e abre uma batalha.
Batalha aberta Atacantes e defensores disputam a região. Jogadores precisam estar no lugar exigido e vencer as rodadas.
Vitória do atacante O controle atual da região passa ao vencedor. A nova posição precisa ser defendida; a região original pode resistir.
Vitória do defensor O controle da região permanece. A guerra entre os países não termina apenas por essa defesa.
FIGURA 18-ADO MAPA À PRÓXIMA FRENTECICLO TERRITORIAL
01 · POLÍTICALei de guerraAbre o conflito e a janela de prioridade.
02 · MAPARegião vizinhaA liderança abre a batalha a partir de uma origem válida.
03 · COMBATERodadasUma vitória ofensiva muda o controle atual.
04 · OCUPAÇÃONova frenteDefesa e Resistência ainda podem mudar o mapa.
Figura 18-A. A prioridade decide quem pode iniciar o ataque durante sua janela; o resultado da batalha e a capacidade de manter a região são etapas distintas.

Para um ataque territorial comum, o país atacante precisa partir de uma região sob seu controle que seja vizinha da região alvo. A interface de ataque pede a região de origem; não basta escolher qualquer alvo distante no mapa. A Presidência, a Vice-Presidência ou o Ministério da Defesa podem abrir a frente, conforme as permissões atuais da interface. A abertura também depende de não haver outra batalha ativa naquela região e das restrições da guerra. A tela do jogo é a verificação final de elegibilidade.

Prioridade de guerra: quem pode abrir a próxima frente

Quando a lei de guerra entra em vigor, o país que a declarou recebe a prioridade de ataque. Durante 24 horas, só o país que detém essa prioridade pode iniciar um ataque entre os dois. É uma trava sobre abrir batalhas, não um bônus de dano, uma vitória garantida ou um bloqueio para defender a frente que já existe.

Na janela Atacar região, o jogo informa qual país está com a prioridade e quando ela termina. Se você está do outro lado, o botão de iniciar o ataque fica indisponível enquanto a prioridade adversária está ativa. Passado o prazo, a prioridade aparece como inativa e a interface volta a avaliar os demais requisitos para abrir a batalha. Uma frente já aberta continua sendo disputada pelas regras de dano e terreno.

Exemplo: a guerra começa às 14h de segunda-feira. A primeira janela de prioridade vai até 14h de terça-feira. Isso não significa que a batalha iniciada na segunda dure 24 horas: a duração da batalha depende de suas rodadas. Se a liderança pretende abrir outra frente depois, deve conferir novamente o relógio de prioridade. A interface pública mostra o horário final, mas não documenta com clareza todos os eventos que podem atualizar esse relógio ao longo da guerra; por isso, não conte com uma renovação automática sem olhar a tela.

Há outras duas coisas chamadas de prioridade que não entram nessa janela: o nível de potência de uma ordem define seu bônus e seu custo em Papel; a numeração #1, #2... apenas ordena as batalhas que País ou UM querem destacar. O capítulo 16 explica as ordens. Prioridade de guerra = direito temporário de abrir ataque; prioridade de ordem = orientação ou potência de uma frente.

Controle atual não apaga a origem da região

Cada região tem um país original e um controlador atual. Quando outro país a ocupa, a região continua sendo original do primeiro. Essa diferença permite a Resistência: os jogadores ajudam a encher uma barra numa região original ocupada e, depois, podem tentar retomá-la em batalha.

Ocupação também muda a geografia militar. Uma região sob controle do atacante pode servir de origem para o próximo ataque a um vizinho, se as demais regras permitirem. Uma região separada da capital pode sofrer penalidades: a configuração atual registra −25 pontos percentuais de dano ao defender uma região sem ligação com a capital e 50% de redução no desenvolvimento dessa região desconectada. O padrão de X no mapa ajuda a reconhecer essa situação; a figura 19-B mostra a legenda. Depósitos, construções e desenvolvimento são tratados no capítulo 19; aqui basta perceber que ter o nome da região no mapa não garante uma posição fácil de sustentar.

Resistência: da barra à tentativa de retomada

Na ficha de uma região original ocupada, a barra de Resistência pode crescer com o tempo e com contribuições de jogadores de nível 15 ou superior. Contribuir para a barra é remoto: não gasta Stamina ou Óleo de viagem. Cada contribuição custa 10 de Energia ou 10 de Saúde; acrescenta 1 ponto, ou 2 para cidadão do país original, na configuração consultada. O capítulo 16 separa essa ação dos golpes na batalha.

Com a barra cheia, pode ser aberta uma batalha de retomada pelos caminhos mostrados na ficha: moção do partido do país original ou lei de um governo estrangeiro. O custo acompanha o desenvolvimento da região: a configuração registra multiplicador ×10, com mínimo de 100, para a moção do país original; a iniciativa estrangeira usa ×2 sobre esse custo, com mínimo de 200. Os custos aparecem em Papel na interface. O percentual da barra também influencia o bônus de dano de quem retoma: cidadãos do país original recebem até +30%; aliados, até +15%. O bônus efetivo cresce com o preenchimento da barra.

Quando a batalha começa, quem vai dar golpes precisa estar na região disputada. A regra de contribuição remota não dispensa a viagem do combatente. Não se pode continuar enchendo a barra enquanto a batalha está ativa; depois de uma revolta, há 24 horas sem novas contribuições. A configuração também prevê 24 horas de intervalo entre batalhas de resistência na região. Se a retomada vencer, o controle volta ao país original; se perder, o ocupante mantém a região.

Uma revolução tem outro objeto: a disputa é pelo governo do país, não pela restituição de uma região original ocupada. O jogo usa uma barra de agitação própria e regras de abertura distintas. Os partidos, as leis e os cargos entram no capítulo 20; não confunda a agitação de uma revolução com a Resistência de uma região.

O que verificar antes de chamar uma campanha

  1. Relação política: a lei de guerra já entrou em vigor? Existe trégua ou restrição entre os países?
  2. Prioridade: qual país pode abrir ataque agora e qual é o horário final mostrado na janela da guerra?
  3. Mapa: qual região vizinha pode ser atacada, e de qual região sob controle próprio sairá o ataque?
  4. Pessoas: onde atacante e defensor precisam estar? Quanto custa a viagem e quando as ordens e construções estarão ativas?
  5. Depois da vitória: a região ficará ligada à capital? Há recursos para defendê-la, e qual é o estado da barra de Resistência?

Essa sequência impede a confusão mais cara do capítulo: ganhar uma batalha não encerra automaticamente a guerra nem torna a ocupação permanente. A frente seguinte começa com outra verificação de prioridade, mapa e logística.

Fontes e limites

  • Cliente público do jogo, consultado em 11 de outubro de 2026: janela Atacar região, consulta da guerra ativa, país com prioridade, priorityEndAt, aviso de que ela dura 24h, região de origem selecionável e abertura da frente. O exemplo de segunda a terça é ilustrativo.
  • Atualização oficial v0.26.0: localização exigida para dar golpes e chamada de Resistência. Nota oficial v0.24.7: tréguas após paz e libertação.
  • Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: custos, crescimento, bônus e intervalos da Resistência; penalidades da ligação com a capital. O servidor pode impor condições não exibidas nessa configuração; a ficha da região e a janela de ataque decidem o caso concreto.