Cálculo
de dano
Do Ataque da ficha ao dano esperado: bônus, falha, acerto e crítico numa conta que dá para refazer.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
O número do placar não nasce de um único atributo
Um jogador vê 200 de Ataque na soma da habilidade com a arma e espera causar 200 por golpe. A batalha mostra outro número. Pode haver munição, bônus de patente e ordens; o golpe pode falhar ou sair crítico. Para entender a diferença, faça duas contas: primeiro, encontre o Ataque usado naquela frente; depois, distribua esse valor entre os três resultados possíveis do golpe. O capítulo 12 apresentou a ação e o capítulo 14 apresentou os itens. Aqui juntamos as peças.
Este capítulo usa um modelo de média por golpe, com entradas visíveis e hipóteses declaradas. A ficha do jogo é a referência para o bônus da frente; o modelo serve para conferir uma decisão, não para prometer o número exato do próximo clique. O arredondamento interno do servidor ainda precisa de teste direto.
Primeiro monte o Ataque da frente
Some o Ataque da habilidade, o Ataque da arma e eventual conversão de Precisão acima de 100%. A configuração prevê +4 de Ataque para cada ponto percentual excedente de Precisão. Essa é a base antes dos multiplicadores. Em seguida, aplique separadamente os fatores de munição, Pílula ativa, patente militar e bônus líquido da frente:
Ataque da frente = (habilidade + arma + excedente de Precisão × 4) × fator da munição × fator da Pílula × fator da patente × fator da frente
Um fator de +20% vale 1,20; ausência de bônus vale 1,00. O fator da frente usa o saldo exibido para o lado em que você vai bater, depois de somar bônus e descontar penalidades daquele lado. Na ficha fornecida para o capítulo 12, por exemplo, +20 +15 +10 +20 −25 = +40%, portanto o fator é 1,40. Os componentes dessa frente são somados dentro do saldo da batalha; munição, patente e Pílula são fatores separados. Tratar todos esses percentuais como uma única soma apagaria o efeito de multiplicá-los.
| Entrada do exemplo | Valor | Como foi obtido |
|---|---|---|
| Habilidade Ataque N1 | 125 | Primeiro nível comum: 100 + 25. |
| Rifle Raro | +75 de Ataque; +15 p.p. de crítico | Dois atributos dentro das faixas do capítulo 14. |
| Precisão N6 | 80% | Não há excedente acima de 100%; a base de Ataque é 125 + 75 = 200. |
| Munição | +20% | Fator 1,20. |
| Patente, hipótese | +25% | Fator 1,25. |
| Frente do exemplo | +40% | Fator 1,40, conforme a ficha descrita no capítulo 12. |
Assim, 200 × 1,20 × 1,25 × 1,40 = 420 de Ataque da frente, antes do sorteio de acerto e crítico. Se os três bônus fossem somados de uma vez, sairia 200 × (1 + 0,20 + 0,25 + 0,40) = 370: 50 pontos a menos. O 370 é uma conta com agrupamento errado para o modelo descrito aqui.
Depois separe falha, acerto e crítico
Precisão decide se o golpe sai completo. A falha causa metade do dano normal e não pode ser crítica. Entre os acertos, a Probabilidade de crítico decide quantos recebem o adicional de Dano crítico. Com 100% de Dano crítico, o crítico vale o dobro do acerto normal.
No exemplo, a habilidade dá 10% de crítico e o Rifle soma 15 pontos percentuais: total 25%. O Capacete Raro soma 50 pontos de Dano crítico aos 100% iniciais: total 150%, ou 1,50 de adicional. Precisão fica em 80%. A figura 15-A mostra os caminhos.
| Caminho | Probabilidade por golpe | Dano no modelo | Parcela da média |
|---|---|---|---|
| Falha, sem crítico | 1 − 0,80 = 20% |
420 ÷ 2 = 210 |
0,20 × 210 = 42 |
| Acerto normal | 0,80 × (1 − 0,25) = 60% |
420 |
0,60 × 420 = 252 |
| Acerto crítico | 0,80 × 0,25 = 20% |
420 × (1 + 1,50) = 1.050 |
0,20 × 1.050 = 210 |
| Total esperado | 100% | — | 504 por golpe |
Os 25% de crítico são uma chance entre acertos. Por isso, nesta conta, 20% de todos os golpes são críticos em média (80% × 25%). O resultado esperado de 504 é uma média ponderada. Numa sequência curta, você pode errar mais ou menos do que 20% e obter outro dano total. Não existe uma dívida do jogo para com a sua média.
A fórmula curta para refazer a conta
Se A é o Ataque da frente, p a Precisão limitada a 100%, c a chance de crítico limitada a 100% e d o adicional de Dano crítico, escreva:
Dano esperado = A × [(1 − p) ÷ 2 + p × (1 − c) + p × c × (1 + d)]
A mesma conta, simplificada, é A × [(1 + p) ÷ 2 + p × c × d]. Use probabilidades como frações: 80% vira 0,80, 25% vira 0,25 e 150% de Dano crítico vira 1,50. Para os valores do exemplo, 420 × [(1 + 0,80) ÷ 2 + 0,80 × 0,25 × 1,50] = 420 × 1,20 = 504.
Acima de 100% de Precisão, o excedente não cria chance de acerto maior que 100%: cada ponto percentual extra acrescenta 4 de Ataque à base, antes dos fatores. Acima de 100% de chance de crítico, o excedente acrescenta 4 pontos de Dano crítico por ponto percentual extra. Use p = 1 e c = 1 nas probabilidades após esses limites. O capítulo 13 explica por que isso altera o valor de equipamentos e de novos níveis de habilidade.
Troque uma condição de cada vez
A tabela mantém o mesmo jogador, as mesmas chances e o mesmo Capacete. Só muda a condição indicada; todos os números continuam médias do modelo, antes do arredondamento do servidor.
| Condição | Ataque da frente | Média por golpe | Diferença para o exemplo |
|---|---|---|---|
| Exemplo principal | 200 × 1,20 × 1,25 × 1,40 = 420 |
504 | — |
| Sem munição | 200 × 1,00 × 1,25 × 1,40 = 350 |
420 | −84 |
| Com Pílula ativa | 420 × 1,60 = 672 |
806,4 | +302,4 |
| Sem o saldo de +40% da frente | 200 × 1,20 × 1,25 × 1,00 = 300 |
360 | −144 |
O multiplicador de 1,20 da média sobre o Ataque da frente permanece igual porque Precisão, chance de crítico e Dano crítico foram mantidos. Uma ordem publicada depois do golpe não altera o dano já lançado. A Pílula rende o bônus por 8 horas; a configuração também registra 15,5 horas de penalidade posterior, que esta tabela não calcula. Leia os percentuais atuais da ficha, depois refaça a multiplicação; o número da tabela não é preço nem previsão permanente de uma batalha.
O que não entra no dano causado
Defesa e Esquiva do seu personagem governam a Saúde e o desgaste dos vestíveis quando você bate; não subtraem o dano que seu golpe entrega ao placar. Também não colocamos a Defesa de um adversário individual como fator redutor nesta fórmula: o jogo registra contribuição para um lado da batalha, sem selecionar uma pessoa como alvo para aplicar a armadura dela. Bunker e Base Militar são outra coisa: quando ativos e aplicáveis, aparecem no saldo de bônus da frente. O capítulo 16 tratará das condições de cada bônus.
Não converta 504 de média por golpe diretamente em “504 × quantos cliques consigo dar” sem conferir Saúde, Fome, munição, durabilidade, posição e duração da rodada. Esses recursos limitam a quantidade de golpes possível, como mostram os capítulos 12 e 14. Dano esperado por golpe e dano sustentável na janela da batalha respondem a perguntas diferentes.
Por fim, o jogo pode arredondar etapas intermediárias ou o resultado final. Nosso exemplo principal foi escolhido para dar 420, 210 e 1.050 sem frações nos três caminhos, mas a linha da Pílula já produz 806,4 de média: média fracionária não significa que o placar aceitará quatro décimos num golpe. Para prever o inteiro exibido, ainda é preciso confrontar a sequência de arredondamento do servidor com golpes observados na versão atual. Não esconda essa incerteza inventando uma regra de floor ou de arredondamento ao mais próximo.
Da conta ao planejamento
Para transformar a média por golpe em um plano de batalha, escolha uma janela de tempo, estime quantos golpes sua Saúde e sua comida permitem e só então multiplique pelo dano médio. Refaça a conta se trocar arma, munição, lado ou ordem. Os capítulos 16 e 17 mostram por que uma média alta também depende de uma frente aberta e de recursos para chegar até ela.
Fontes e limites
- Configuração pública do jogo, consultada em 10 de outubro de 2026: Ataque N1 = 125, Precisão N6 = 80%, bônus de 20% da Munição, 60% da Pílula, faixas do Rifle Raro e Capacete Raro, e conversões de excedentes. A configuração confirma os valores de entrada, mas não expõe sozinha toda a sequência de arredondamento no servidor.
- Guia original de mecânicas de combate: descreve a falha com metade do dano, o crítico condicionado ao acerto e a multiplicação separada de munição, Pílula, patente e saldo da frente. Foi atualizado pelo autor para v0.25.0-beta; percentuais antigos de batalha não substituem o painel da v0.26.2-beta.
- Fichas de batalha fornecidas para o capítulo 12: uma frente mostra +40% líquido depois de bônus e penalidade. +25% de patente é hipótese escolhida para tornar a conta reproduzível; não é um retrato da conta de um dos autores.
- A árvore, os 504 de média e as comparações são cálculos nossos sob essas hipóteses. Não medem independência estatística de todos os sorteios nem provam como o servidor arredonda cada golpe. As porcentagens por caminho somam 100% porque o modelo organiza os resultados possíveis, não porque uma amostra real de 100 golpes precise reproduzi-las.