Unidades militares
e logística
Ordens, membros, viagem e abastecimento: o que precisa chegar à frente além da vontade de lutar.
AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO
Uma UM organiza pessoas, não teletransporta ninguém
O capítulo 16 mostrou como o dano coletivo vira terreno. A Unidade Militar (UM) organiza parte desse esforço: reúne membros, publica ordens, mantém um Quartel General (QG) e pode ajudar na recuperação de Saúde. Ela não move todos os integrantes para a frente, não paga automaticamente o inventário pessoal de cada um e não transforma uma ordem em vitória. Há uma diferença entre ter uma UM preparada e ter os membros no lugar certo, com recursos, na hora do tique.
| Decisão | Quem a toma ou paga | Efeito prático |
|---|---|---|
| Ordem do País | Governo; custo em Papel do País | Orienta os cidadãos e pode aumentar o dano no lado indicado. |
| Ordem da UM | Liderança da UM; custo em Papel da UM | Orienta os membros e pode somar seu bônus à ordem nacional. |
| QG ativo | UM; Aço para melhorar e Óleo para manter | Dá bônus aos membros enquanto estiver ativo. |
| Viagem até a frente | Cada jogador | Coloca o personagem na região necessária para bater. |
| Saúde, comida, munição e equipamento | Em regra, o jogador que luta | Determinam quantos golpes consegue sustentar e o custo de cada um. |
Essa separação evita a frase clássica de uma campanha mal preparada: “a ordem está pronta, só falta todo o resto”. Apoio financeiro, doações e recompensas podem mudar quem arca com a conta, mas a ordem não cria os itens no inventário do combatente. O capítulo 10 trata da compra dos suprimentos; o 14, do que cada item faz no combate.
O que a Unidade Militar pode melhorar
Criar uma UM custa 300 Concretos na configuração pública consultada. Os Dormitórios aumentam a lotação, de 5 até 25 membros. O Aço da tabela é o custo da passagem para o nível indicado, não o total desde o começo:
| Dormitórios | Vagas da UM | Aço da melhoria |
|---|---|---|
| Nível 1 | 5 | 0 |
| Nível 2 | 10 | 200 |
| Nível 3 | 15 | 300 |
| Nível 4 | 20 | 400 |
| Nível 5 | 25 | 500 |
O QG é outra melhoria: nível 1 a 4 oferece +5%, +10%, +15% ou +20% de dano aos membros quando ativo. Custa Aço para construir e Óleo por hora para funcionar. A ativação leva 3 horas na configuração atual; a tabela de Aço e Óleo está no capítulo 16. Dormitório maior não aumenta o dano de um membro sozinho: aumenta quantas pessoas podem integrar a UM. QG maior não aumenta a lotação.
O dono e os comandantes da UM podem organizar as ordens de batalha. A nota oficial v0.25.3 separa a numeração visível dessas ordens de sua potência: arrastar uma ordem para #1 comunica prioridade aos membros, mas não compra mais dano.
A UM também permite pedir ajuda para recuperar Saúde. A configuração registra intervalo de 12 horas para um novo pedido e 2 pontos de Saúde por ajuda recebida. É apoio útil, mas pequeno perto de uma campanha longa; não convém planejar dezenas de golpes contando apenas com esse botão.
A ordem aponta a frente; a viagem coloca você nela
Numa batalha territorial, o atacante luta da região de origem do ataque e o defensor da região atacada. Os golpes em batalhas de resistência e revolução exigem a própria região disputada. Torneios dispensam essa exigência de localização. A atualização oficial v0.26.0 diz que, fora da região exigida, a ação aparece como Mover/Viajar em vez de Bater. Por isso a mensagem “ataquem agora” precisa vir acompanhada do lugar onde cada lado deve estar. Contribuir para subir a barra de Resistência é outra ação: pode ser feito à distância, sem viagem, como explica o capítulo 16.
O preço da viagem depende do número de regiões atravessadas, não de quilômetros em linha reta: 10 de Stamina por região. A barra padrão tem 100 e recupera 10 por hora. Se a Stamina disponível não paga a viagem inteira, o jogo cobra 2 Óleos por região para a viagem toda e preserva a Stamina. Uma única viagem não mistura as duas formas de pagamento.
| Viagem | Com Stamina suficiente | Sem Stamina suficiente |
|---|---|---|
| 1 região | 10 de Stamina | 2 Óleos |
| 5 regiões | 50 de Stamina | 10 Óleos |
| 8 regiões | 80 de Stamina | 16 Óleos |
| 10 regiões | 100 de Stamina | 20 Óleos |
Exemplo: com 70 de Stamina, uma viagem direta de 8 regiões cobra 16 Óleos e deixa os 70 de Stamina intactos. Se houver uma parada intermediária conveniente, fazer primeiro 7 regiões e depois 1 pode gastar 70 de Stamina + 2 Óleos. Isso exige duas ações e não é uma promessa de que qualquer rota ou momento permitirá a parada. Confira o custo mostrado antes de confirmar cada movimento. A configuração também prevê uma viagem gratuita de volta à região base a cada 12 horas; ela só ajuda quando voltar para casa é realmente o trajeto desejado, não para alcançar qualquer batalha.
Stamina e Óleo de viagem pertencem à logística pessoal. O Óleo do QG sai da operação da UM. Misturar os dois estoques em uma conta só esconde quem precisa estar abastecido. O capítulo 02 apresenta a barra de Stamina; o capítulo 16 explica por que a região escolhida também decide se a Base Militar ou o Bunker entram no bônus.
Uma chamada de batalha que alguém consegue seguir
Uma boa mensagem de coordenação permite que até quem acabou de entrar na UM responda a cinco perguntas:
- Qual batalha e qual lado? Escreva Atacar ou Defender e confira onde a ordem aparece na ficha. Uma frase solta como “vamos atacar” pode estar sob Defender.
- Qual região? Diga onde o jogador precisa estar. O atacante vai à origem do ataque; o defensor, à região disputada.
- Quando? Indique o próximo tique ou a janela de golpes e dê tempo para a viagem. Se QG, Bunker ou Base ainda estiverem pendentes de ativação, não conte seu bônus como ativo.
- Com quais recursos? Combine o mínimo de Saúde, comida, munição e durabilidade desejado. Cada um verifica o próprio inventário; não presuma que todos conseguem bancar o mesmo conjunto.
- Qual é o plano se mudar? O adversário pode reagir, uma ordem pode ser trocada e uma rodada pode acabar. Diga onde a UM anunciará a correção.
A numeração #1 ou #2 das ordens mostra a prioridade na lista, não o tamanho do bônus nem o custo. País e UM mantêm listas próprias. O capítulo 16 mostra como ler as duas ordens e conferir o lado antes de gastar Saúde.
Bounty de batalha e contrato mercenário não são a mesma coisa
Os dois podem remunerar dano, mas pedem decisões diferentes da UM:
| Mecanismo | Como participar | Quando olhar o pagamento |
|---|---|---|
| Bounty da batalha | Presidente, Vice-presidente ou Ministro da Defesa oferece, em nome do País, um valor por 1.000 de dano e reserva um fundo para um lado. O combatente bate nesse lado enquanto a oferta está ativa; a UM não precisa vencer leilão para os membros participarem. | Confira a taxa e o fundo restante na ficha da batalha. O retorno individual depende do dano elegível e do que ainda há no fundo. |
| Contrato mercenário | O País abre um leilão com lado, dano mínimo, taxa máxima e orçamento. O dono ou um comandante da UM oferece uma taxa por 1.000 de dano; o menor lance válido vence. | Só trate a recompensa como recebida depois de cumprir a meta do contrato. A tela acompanha o progresso e a divisão entre os membros que contribuíram. |
O País pode abrir leilão apenas para uma batalha em que participa. A proposta informa se a meta vale para a rodada atual ou para a batalha inteira; a duração de 5 a 25 minutos é a janela do leilão, não o prazo prometido para produzir todo o dano. Algumas ofertas exigem reputação 5 ou maior da UM. Uma bounty pública é uma oportunidade aberta enquanto existir taxa e fundo; um contrato é um compromisso assumido pela UM vencedora. Não some automaticamente bounty e contrato sobre o mesmo golpe ao calcular receita: confira na ficha qual pagamento é elegível para quem está contratado.
Como a UM consegue um contrato
- Encontre o leilão na batalha ou na lista de contratos. Leia lado, rodada, dano mínimo, taxa máxima, orçamento e tempo restante. Confirme a região de onde os membros deverão bater.
- Faça a conta antes do lance. Estime o dano que a UM consegue entregar com membros presentes, Saúde, munição e tempo. Separe o gasto de cada combatente da reserva da UM. A menor taxa pode ganhar o leilão e ainda assim ser um péssimo negócio.
- O dono ou comandante apresenta o lance em BTC por 1.000 de dano. O novo lance precisa reduzir o menor lance vigente em pelo menos 0,01 BTC/1.000. A configuração atual estabelece piso de 0,01; lances feitos no último minuto prolongam o leilão em 60 segundos.
- Espere o leilão terminar. Se a UM for a vencedora, o contrato é atribuído a ela. Não há um segundo botão de “aceitar” depois da vitória. Antes da execução, a tesouraria da UM paga uma taxa de aceite de 10% do valor do contrato. A taxa volta quando a meta é cumprida; se a UM falhar, essa reserva fica em risco.
- Cumpra a meta do lado contratado. O dano dos membros no lado oposto não ajuda: ele reduz o progresso registrado. O pagamento é distribuído aos participantes conforme o dano elegível quando o contrato é concluído. Acompanhe o progresso na tela, sobretudo se a oferta foi limitada a uma rodada.
Conta ilustrativa, não cotação de mercado: para 1.000.000 de dano a 0,10 BTC por 1.000, o valor contratado é 1.000.000 ÷ 1.000 × 0,10 = 100 BTC. A taxa de aceite pede 10 BTC da UM até o cumprimento da meta. Isso não significa que o grupo lucrou 100 BTC: viagem, comida, munição, armas e QG continuam custando recursos, e o contrato só paga quando a condição é atendida. A taxa adequada muda com os preços e com a capacidade real da UM.
O leilão também tem limites técnicos: na configuração consultada, uma oferta pode pedir no máximo 10 milhões de dano, e o preço por 1.000 não pode cair abaixo de 0,01 BTC. Esses números são limites do sistema, não uma recomendação de meta ou preço. Se o País cancelar um contrato antes da conclusão, há uma penalidade de 10% do valor contratado; confirme o status antes de mobilizar recursos para uma rodada que mudou.
Reputação mercenária: histórico dos contratos
A reputação mercenária da UM registra o cumprimento dos contratos. No painel mostrado para esta edição, ela pode ter fração — 1,4, por exemplo — e afeta a entrada em leilões marcados para profissionais: a configuração atual exige reputação 5 nesse filtro.
| Situação | Variação da reputação da UM |
|---|---|
| Contrato concluído | +1 por 1.000 BTC efetivamente pagos. |
| Contrato não cumprido | −1 por 1.000 BTC do orçamento e −1 por 1 milhão de dano que faltou para a meta. |
| Passagem das semanas | A reputação diminui 20% por semana em direção a zero, com redução mínima de 1 ponto. |
| Reputação negativa | A UM pode pagar 200 BTC por +1 ponto, uma vez a cada 24 horas. |
Exemplo de falha: se uma meta de 2 milhões de dano termina com 1 milhão entregue, falta 1 milhão; essa parte representa −1 ponto. Se o orçamento contratado era 1.000 BTC, há mais −1 ponto pela parcela financeira, totalizando −2 antes de outros ajustes que a ficha possa mostrar. A conta explica a regra, não recomenda aceitar esse contrato. Uma taxa atraente não compensa prometer dano que a UM não consegue reunir.
Faça a conta da campanha em recursos, não em BTC fixos
Antes de comprar qualquer coisa, escolha uma janela e conte o que a força pode gastar nela. Preços de Aço, Óleo, comida e munição variam no Mercado; quantidades de golpe, horas e distância continuam úteis mesmo quando o BTC muda.
| Recurso | Pergunta para a UM | Conta inicial |
|---|---|---|
| Saúde | Quantos golpes cada membro pode pagar na janela? | Saúde disponível e recuperável ÷ perda efetiva por golpe. |
| Munição | Quantos golpes serão dados com munição? | Uma unidade para cada golpe em que for consumida. |
| Armas e vestíveis | A durabilidade aguenta os golpes previstos? | Cada golpe tira 1 ponto percentual da arma; vestíveis são poupados na Esquiva. |
| Viagem | Quantas regiões cada membro precisa cruzar? | 10 Stamina por região ou 2 Óleos por região para a viagem inteira. |
| QG | Por quantas horas ficará ativo e em qual nível? | Óleo/h do nível × horas; confirme o estoque da UM. |
| Ordem da UM | Qual potência será emitida? | Papel da UM conforme membros e potência; confira no painel. |
| Contrato | Há lance vencedor e a meta cabe na janela? | Valor contratado, taxa de aceite e custo real dos golpes; não trate o orçamento como lucro. |
Exemplo de quatro horas, sem comida, Defesa ou Esquiva: cinco integrantes com 100 de Saúde cada chegam juntos. Isso oferece 500 de Saúde imediata. Se todos gastarem Saúde cedo o bastante para receber a regeneração sem bater no teto da barra, quatro horas podem acrescentar até 40 por pessoa, ou 200 no grupo. Ao custo base de 10 por golpe, o teto teórico é 70 golpes: 14 por integrante. Com munição em todos eles, planeje 70 unidades. Cada arma usada por seu dono durante esses 14 golpes perderia 14 pontos percentuais de durabilidade. Um QG de nível 2 ligado pelas quatro horas consumiria 8 Óleos da UM; viagens e alimentação entram à parte.
Esse 70 não é promessa de dano nem de disponibilidade da frente. A regeneração precisa caber na barra, os membros precisam estar presentes na hora certa, e Defesa, Esquiva, Saúde ampliada, comida e novos tiques mudam o total. Use a conta como um limite sob hipóteses declaradas. A capacidade real de uma força é reduzida pelo primeiro recurso que acabar: gente presente, Saúde, munição, equipamento, Óleo, Papel ou tempo de batalha. Se os cinco jogadores não chegam à região, o QG pode estar perfeito e o plano ainda entregar zero golpes.
Fontes e limites
- Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: 300 Concretos para criar UM, capacidade e custo dos Dormitórios, bônus/Óleo/ativação do QG, ajuda de Saúde, retorno à região base e regeneração das barras. Ela não fixa preço em BTC de item algum.
- Nota oficial v0.26.0: regiões exigidas para lutar, exceção dos torneios e viagem de 10 Stamina ou 2 Óleos por região, com cobrança integral em apenas um recurso. O exemplo de viagem dividida é uma aplicação nossa dessa regra; o custo exibido no jogo decide cada movimento concreto.
- Nota oficial v0.25.0 e nota v0.25.3: custos em Papel para ordens de País/UM e distinção entre potência da ordem e número da lista.
- Configuração pública dos contratos e cliente público do jogo, consultados em 11 de outubro de 2026: limites e duração do leilão, passo e piso do lance, taxa de aceite, penalidade de cancelamento, filtros por lado/rodada, autorização do lance para a liderança da UM e parâmetros da reputação mercenária. A ficha de reputação enviada pelo autor confirma como o jogo apresenta ganhos, perdas e recuperação de pontos. Os exemplos de 100 BTC e −2 pontos são contas ilustrativas, não ofertas vigentes.
- O quadro de 70 golpes em quatro horas é um cálculo ilustrativo com cinco barras de 100, custo de 10 Saúde por golpe e regeneração de 10 por hora; não usa o perfil real de uma UM. Os custos de equipamento seguem a regra de desgaste informada pelos autores e descrita no capítulo 14.