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A / PROJETO ALEXANDRIA · ÍNDICEWAR ERA v0.26.2-beta · 11.10.2026
PARTE III / COMBATE E GUERRA

Unidades militares
e logística

Ordens, membros, viagem e abastecimento: o que precisa chegar à frente além da vontade de lutar.

AUTORES · VelhoKrois · STAFFjfont · RaphaelAmbrosius / EDIÇÃO DE TRABALHO

Uma UM organiza pessoas, não teletransporta ninguém

O capítulo 16 mostrou como o dano coletivo vira terreno. A Unidade Militar (UM) organiza parte desse esforço: reúne membros, publica ordens, mantém um Quartel General (QG) e pode ajudar na recuperação de Saúde. Ela não move todos os integrantes para a frente, não paga automaticamente o inventário pessoal de cada um e não transforma uma ordem em vitória. Há uma diferença entre ter uma UM preparada e ter os membros no lugar certo, com recursos, na hora do tique.

Decisão Quem a toma ou paga Efeito prático
Ordem do País Governo; custo em Papel do País Orienta os cidadãos e pode aumentar o dano no lado indicado.
Ordem da UM Liderança da UM; custo em Papel da UM Orienta os membros e pode somar seu bônus à ordem nacional.
QG ativo UM; Aço para melhorar e Óleo para manter Dá bônus aos membros enquanto estiver ativo.
Viagem até a frente Cada jogador Coloca o personagem na região necessária para bater.
Saúde, comida, munição e equipamento Em regra, o jogador que luta Determinam quantos golpes consegue sustentar e o custo de cada um.

Essa separação evita a frase clássica de uma campanha mal preparada: “a ordem está pronta, só falta todo o resto”. Apoio financeiro, doações e recompensas podem mudar quem arca com a conta, mas a ordem não cria os itens no inventário do combatente. O capítulo 10 trata da compra dos suprimentos; o 14, do que cada item faz no combate.

O que a Unidade Militar pode melhorar

Criar uma UM custa 300 Concretos na configuração pública consultada. Os Dormitórios aumentam a lotação, de 5 até 25 membros. O Aço da tabela é o custo da passagem para o nível indicado, não o total desde o começo:

Dormitórios Vagas da UM Aço da melhoria
Nível 1 5 0
Nível 2 10 200
Nível 3 15 300
Nível 4 20 400
Nível 5 25 500

O QG é outra melhoria: nível 1 a 4 oferece +5%, +10%, +15% ou +20% de dano aos membros quando ativo. Custa Aço para construir e Óleo por hora para funcionar. A ativação leva 3 horas na configuração atual; a tabela de Aço e Óleo está no capítulo 16. Dormitório maior não aumenta o dano de um membro sozinho: aumenta quantas pessoas podem integrar a UM. QG maior não aumenta a lotação.

O dono e os comandantes da UM podem organizar as ordens de batalha. A nota oficial v0.25.3 separa a numeração visível dessas ordens de sua potência: arrastar uma ordem para #1 comunica prioridade aos membros, mas não compra mais dano.

A UM também permite pedir ajuda para recuperar Saúde. A configuração registra intervalo de 12 horas para um novo pedido e 2 pontos de Saúde por ajuda recebida. É apoio útil, mas pequeno perto de uma campanha longa; não convém planejar dezenas de golpes contando apenas com esse botão.

A ordem aponta a frente; a viagem coloca você nela

Numa batalha territorial, o atacante luta da região de origem do ataque e o defensor da região atacada. Os golpes em batalhas de resistência e revolução exigem a própria região disputada. Torneios dispensam essa exigência de localização. A atualização oficial v0.26.0 diz que, fora da região exigida, a ação aparece como Mover/Viajar em vez de Bater. Por isso a mensagem “ataquem agora” precisa vir acompanhada do lugar onde cada lado deve estar. Contribuir para subir a barra de Resistência é outra ação: pode ser feito à distância, sem viagem, como explica o capítulo 16.

O preço da viagem depende do número de regiões atravessadas, não de quilômetros em linha reta: 10 de Stamina por região. A barra padrão tem 100 e recupera 10 por hora. Se a Stamina disponível não paga a viagem inteira, o jogo cobra 2 Óleos por região para a viagem toda e preserva a Stamina. Uma única viagem não mistura as duas formas de pagamento.

Viagem Com Stamina suficiente Sem Stamina suficiente
1 região 10 de Stamina 2 Óleos
5 regiões 50 de Stamina 10 Óleos
8 regiões 80 de Stamina 16 Óleos
10 regiões 100 de Stamina 20 Óleos

Exemplo: com 70 de Stamina, uma viagem direta de 8 regiões cobra 16 Óleos e deixa os 70 de Stamina intactos. Se houver uma parada intermediária conveniente, fazer primeiro 7 regiões e depois 1 pode gastar 70 de Stamina + 2 Óleos. Isso exige duas ações e não é uma promessa de que qualquer rota ou momento permitirá a parada. Confira o custo mostrado antes de confirmar cada movimento. A configuração também prevê uma viagem gratuita de volta à região base a cada 12 horas; ela só ajuda quando voltar para casa é realmente o trajeto desejado, não para alcançar qualquer batalha.

FIGURA 17-AOITO REGIÕES · 70 DE STAMINADOIS CAMINHOS
01 · VIAGEM DIRETA8 regiões de uma vezA barra não cobre os 80 pontos exigidos.16 ÓleosStamina permanece em 70
02 · PARADA INTERMEDIÁRIA7 regiões + 1 regiãoPrimeiro trecho usa a barra; o segundo usa Óleo.70 Stamina + 2 ÓleosDuas ações, se a rota permitir
Figura 17-A. A regra de pagamento vale para cada viagem confirmada. Dividir um trajeto pode mudar o recurso gasto; a tela do jogo deve mostrar o custo antes do movimento.

Stamina e Óleo de viagem pertencem à logística pessoal. O Óleo do QG sai da operação da UM. Misturar os dois estoques em uma conta só esconde quem precisa estar abastecido. O capítulo 02 apresenta a barra de Stamina; o capítulo 16 explica por que a região escolhida também decide se a Base Militar ou o Bunker entram no bônus.

Uma chamada de batalha que alguém consegue seguir

Uma boa mensagem de coordenação permite que até quem acabou de entrar na UM responda a cinco perguntas:

  1. Qual batalha e qual lado? Escreva Atacar ou Defender e confira onde a ordem aparece na ficha. Uma frase solta como “vamos atacar” pode estar sob Defender.
  2. Qual região? Diga onde o jogador precisa estar. O atacante vai à origem do ataque; o defensor, à região disputada.
  3. Quando? Indique o próximo tique ou a janela de golpes e dê tempo para a viagem. Se QG, Bunker ou Base ainda estiverem pendentes de ativação, não conte seu bônus como ativo.
  4. Com quais recursos? Combine o mínimo de Saúde, comida, munição e durabilidade desejado. Cada um verifica o próprio inventário; não presuma que todos conseguem bancar o mesmo conjunto.
  5. Qual é o plano se mudar? O adversário pode reagir, uma ordem pode ser trocada e uma rodada pode acabar. Diga onde a UM anunciará a correção.

A numeração #1 ou #2 das ordens mostra a prioridade na lista, não o tamanho do bônus nem o custo. País e UM mantêm listas próprias. O capítulo 16 mostra como ler as duas ordens e conferir o lado antes de gastar Saúde.

Bounty de batalha e contrato mercenário não são a mesma coisa

Os dois podem remunerar dano, mas pedem decisões diferentes da UM:

Mecanismo Como participar Quando olhar o pagamento
Bounty da batalha Presidente, Vice-presidente ou Ministro da Defesa oferece, em nome do País, um valor por 1.000 de dano e reserva um fundo para um lado. O combatente bate nesse lado enquanto a oferta está ativa; a UM não precisa vencer leilão para os membros participarem. Confira a taxa e o fundo restante na ficha da batalha. O retorno individual depende do dano elegível e do que ainda há no fundo.
Contrato mercenário O País abre um leilão com lado, dano mínimo, taxa máxima e orçamento. O dono ou um comandante da UM oferece uma taxa por 1.000 de dano; o menor lance válido vence. Só trate a recompensa como recebida depois de cumprir a meta do contrato. A tela acompanha o progresso e a divisão entre os membros que contribuíram.

O País pode abrir leilão apenas para uma batalha em que participa. A proposta informa se a meta vale para a rodada atual ou para a batalha inteira; a duração de 5 a 25 minutos é a janela do leilão, não o prazo prometido para produzir todo o dano. Algumas ofertas exigem reputação 5 ou maior da UM. Uma bounty pública é uma oportunidade aberta enquanto existir taxa e fundo; um contrato é um compromisso assumido pela UM vencedora. Não some automaticamente bounty e contrato sobre o mesmo golpe ao calcular receita: confira na ficha qual pagamento é elegível para quem está contratado.

Como a UM consegue um contrato

  1. Encontre o leilão na batalha ou na lista de contratos. Leia lado, rodada, dano mínimo, taxa máxima, orçamento e tempo restante. Confirme a região de onde os membros deverão bater.
  2. Faça a conta antes do lance. Estime o dano que a UM consegue entregar com membros presentes, Saúde, munição e tempo. Separe o gasto de cada combatente da reserva da UM. A menor taxa pode ganhar o leilão e ainda assim ser um péssimo negócio.
  3. O dono ou comandante apresenta o lance em BTC por 1.000 de dano. O novo lance precisa reduzir o menor lance vigente em pelo menos 0,01 BTC/1.000. A configuração atual estabelece piso de 0,01; lances feitos no último minuto prolongam o leilão em 60 segundos.
  4. Espere o leilão terminar. Se a UM for a vencedora, o contrato é atribuído a ela. Não há um segundo botão de “aceitar” depois da vitória. Antes da execução, a tesouraria da UM paga uma taxa de aceite de 10% do valor do contrato. A taxa volta quando a meta é cumprida; se a UM falhar, essa reserva fica em risco.
  5. Cumpra a meta do lado contratado. O dano dos membros no lado oposto não ajuda: ele reduz o progresso registrado. O pagamento é distribuído aos participantes conforme o dano elegível quando o contrato é concluído. Acompanhe o progresso na tela, sobretudo se a oferta foi limitada a uma rodada.

Conta ilustrativa, não cotação de mercado: para 1.000.000 de dano a 0,10 BTC por 1.000, o valor contratado é 1.000.000 ÷ 1.000 × 0,10 = 100 BTC. A taxa de aceite pede 10 BTC da UM até o cumprimento da meta. Isso não significa que o grupo lucrou 100 BTC: viagem, comida, munição, armas e QG continuam custando recursos, e o contrato só paga quando a condição é atendida. A taxa adequada muda com os preços e com a capacidade real da UM.

O leilão também tem limites técnicos: na configuração consultada, uma oferta pode pedir no máximo 10 milhões de dano, e o preço por 1.000 não pode cair abaixo de 0,01 BTC. Esses números são limites do sistema, não uma recomendação de meta ou preço. Se o País cancelar um contrato antes da conclusão, há uma penalidade de 10% do valor contratado; confirme o status antes de mobilizar recursos para uma rodada que mudou.

Reputação mercenária: histórico dos contratos

A reputação mercenária da UM registra o cumprimento dos contratos. No painel mostrado para esta edição, ela pode ter fração — 1,4, por exemplo — e afeta a entrada em leilões marcados para profissionais: a configuração atual exige reputação 5 nesse filtro.

Situação Variação da reputação da UM
Contrato concluído +1 por 1.000 BTC efetivamente pagos.
Contrato não cumprido −1 por 1.000 BTC do orçamento e −1 por 1 milhão de dano que faltou para a meta.
Passagem das semanas A reputação diminui 20% por semana em direção a zero, com redução mínima de 1 ponto.
Reputação negativa A UM pode pagar 200 BTC por +1 ponto, uma vez a cada 24 horas.

Exemplo de falha: se uma meta de 2 milhões de dano termina com 1 milhão entregue, falta 1 milhão; essa parte representa −1 ponto. Se o orçamento contratado era 1.000 BTC, há mais −1 ponto pela parcela financeira, totalizando −2 antes de outros ajustes que a ficha possa mostrar. A conta explica a regra, não recomenda aceitar esse contrato. Uma taxa atraente não compensa prometer dano que a UM não consegue reunir.

Faça a conta da campanha em recursos, não em BTC fixos

Antes de comprar qualquer coisa, escolha uma janela e conte o que a força pode gastar nela. Preços de Aço, Óleo, comida e munição variam no Mercado; quantidades de golpe, horas e distância continuam úteis mesmo quando o BTC muda.

Recurso Pergunta para a UM Conta inicial
Saúde Quantos golpes cada membro pode pagar na janela? Saúde disponível e recuperável ÷ perda efetiva por golpe.
Munição Quantos golpes serão dados com munição? Uma unidade para cada golpe em que for consumida.
Armas e vestíveis A durabilidade aguenta os golpes previstos? Cada golpe tira 1 ponto percentual da arma; vestíveis são poupados na Esquiva.
Viagem Quantas regiões cada membro precisa cruzar? 10 Stamina por região ou 2 Óleos por região para a viagem inteira.
QG Por quantas horas ficará ativo e em qual nível? Óleo/h do nível × horas; confirme o estoque da UM.
Ordem da UM Qual potência será emitida? Papel da UM conforme membros e potência; confira no painel.
Contrato Há lance vencedor e a meta cabe na janela? Valor contratado, taxa de aceite e custo real dos golpes; não trate o orçamento como lucro.

Exemplo de quatro horas, sem comida, Defesa ou Esquiva: cinco integrantes com 100 de Saúde cada chegam juntos. Isso oferece 500 de Saúde imediata. Se todos gastarem Saúde cedo o bastante para receber a regeneração sem bater no teto da barra, quatro horas podem acrescentar até 40 por pessoa, ou 200 no grupo. Ao custo base de 10 por golpe, o teto teórico é 70 golpes: 14 por integrante. Com munição em todos eles, planeje 70 unidades. Cada arma usada por seu dono durante esses 14 golpes perderia 14 pontos percentuais de durabilidade. Um QG de nível 2 ligado pelas quatro horas consumiria 8 Óleos da UM; viagens e alimentação entram à parte.

Esse 70 não é promessa de dano nem de disponibilidade da frente. A regeneração precisa caber na barra, os membros precisam estar presentes na hora certa, e Defesa, Esquiva, Saúde ampliada, comida e novos tiques mudam o total. Use a conta como um limite sob hipóteses declaradas. A capacidade real de uma força é reduzida pelo primeiro recurso que acabar: gente presente, Saúde, munição, equipamento, Óleo, Papel ou tempo de batalha. Se os cinco jogadores não chegam à região, o QG pode estar perfeito e o plano ainda entregar zero golpes.

Fontes e limites

  • Configuração pública do jogo, consultada em 11 de outubro de 2026: 300 Concretos para criar UM, capacidade e custo dos Dormitórios, bônus/Óleo/ativação do QG, ajuda de Saúde, retorno à região base e regeneração das barras. Ela não fixa preço em BTC de item algum.
  • Nota oficial v0.26.0: regiões exigidas para lutar, exceção dos torneios e viagem de 10 Stamina ou 2 Óleos por região, com cobrança integral em apenas um recurso. O exemplo de viagem dividida é uma aplicação nossa dessa regra; o custo exibido no jogo decide cada movimento concreto.
  • Nota oficial v0.25.0 e nota v0.25.3: custos em Papel para ordens de País/UM e distinção entre potência da ordem e número da lista.
  • Configuração pública dos contratos e cliente público do jogo, consultados em 11 de outubro de 2026: limites e duração do leilão, passo e piso do lance, taxa de aceite, penalidade de cancelamento, filtros por lado/rodada, autorização do lance para a liderança da UM e parâmetros da reputação mercenária. A ficha de reputação enviada pelo autor confirma como o jogo apresenta ganhos, perdas e recuperação de pontos. Os exemplos de 100 BTC e −2 pontos são contas ilustrativas, não ofertas vigentes.
  • O quadro de 70 golpes em quatro horas é um cálculo ilustrativo com cinco barras de 100, custo de 10 Saúde por golpe e regeneração de 10 por hora; não usa o perfil real de uma UM. Os custos de equipamento seguem a regra de desgaste informada pelos autores e descrita no capítulo 14.